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Equipamiento para centros educativos
“Es una habilidad fundamental para la vida en el siglo XXI”

Informe ‘La escuela de pensamiento computacional y su impacto en el aprendizaje’

Redacción Interempresas19/12/2019
El curso pasado (2018-19), el INTEF puso en marcha la primera edición de la Escuela de pensamiento computacional, una iniciativa que el Ministerio de Educación y Formación Profesional desarrolla en colaboración con las Comunidades y Ciudades Autónomas. El objetivo principal de esta iniciativa es proporcionar recursos y formación a los docentes sobre pensamiento computacional para que, posteriormente, lo implementen en el aula con sus alumnos.

La Escuela de pensamiento computacional se articula alrededor de varios ejes. Uno de ellos es la fase de formación en línea, de unos tres meses de duración y equivalente a 40 horas de formación, en la que los docentes aprenden y practican contenidos relacionados con el pensamiento computacional y la robótica. El objetivo de esta formación es preparar a los docentes para que apliquen posteriormente estos conocimientos en el aula con sus alumnos. Esta implementación en el aula es otro de los ejes del proyecto.

Por otro lado, las acciones que se realizan asociadas a esta iniciativa incluyen una fase de investigación, encaminada a medir el impacto de la aplicación de técnicas de pensamiento computacional en la enseñanza de contenidos curriculares. El informe que presentamos en este artículo es el resultado de dicha fase de investigación y se elabora en base a los datos estadísticos que en ella se obtienen.

Durante el curso escolar 2018/2019, la Escuela de pensamiento computacional ha trabajado en tres niveles para acercar esta habilidad a estudiantes de centros educativos de toda España, facilitando la adquisición de estrategias que les ayuden a resolver problemas y a comunicar ideas, aprovechando el potencial de los ordenadores:

  • En Primaria, con el proyecto ‘Aprende matemáticas (y otras cosas) con el nuevo Scratch 3’, cuyos contenidos se dejan disponibles en el apartado de recursos, de la web CodeIntef.
  • En ESO, con el proyecto ‘Tecnologías creativas con Arduino’, en convenio con la Fundación Bancaria 'la Caixa', que ha aportado el capital necesario para dotar de kits con material informático y electrónico a 220 centros educativos.
  • En Bachillerato, con el proyecto ‘Simulador de robots, drones y coches autónomos’, utilizando la plataforma de simulación Kibotics.
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Con una muestra de más de 8.000 estudiantes, la investigación desarrollada es probablemente la mayor que se haya realizado hasta la fecha en todo el mundo acerca del desarrollo de esta habilidad en la educación. Los resultados demuestran que:

  • En 5º de Primaria el alumnado participante en el proyecto, que ha trabajado la competencia matemática a través de actividades de programación informática, ha desarrollado en mayor medida esta competencia que el alumnado que lo ha hecho con otras actividades y recursos habituales en el área de matemáticas.
  • En 4º de ESO los resultados muestran que es posible desarrollar las habilidades de pensamiento computacional a través de los proyectos de tecnología creativa posibilitados por los kits de material libre informático y electrónico enviados a los centros participantes. Cabe destacar que se han obtenido mejores resultados en centros educativos que tuvieron la oportunidad de participar en una feria de muestras en la que el alumnado comparte con compañeros y docentes de otros institutos los proyectos realizados durante el curso.
  • En Bachillerato, especialmente en el 2º curso, los resultados muestran que es posible utilizar un simulador de robots, drones y coches autónomos -sin necesidad de contar con dispositivos físicos- de manera que no solo no haya penalización en el aprendizaje respecto al pensamiento computacional, sino que los resultados sean incluso mejores que trabajando con lenguajes de programación y equipamiento físico de robótica habituales para este nivel educativo. El uso de esta solución, por tanto, abarata y democratiza la enseñanza de este tipo de tecnologías, permitiendo además el acceso a equipamiento (simulado), que de otro modo no estaría al alcance de los centros educativos.

Esta evidencia empírica, que se ha generado en el marco del proyecto, podrá resultar de utilidad para docentes, estudiantes, familias y administraciones educativas, así como para la comunidad investigadora, a la hora de integrar el pensamiento computacional en la educación siguiendo diferentes enfoques.

En consecuencia, y en línea con las recomendaciones de la Comisión Europea que considera que el pensamiento computacional es una habilidad fundamental para la vida en el siglo XXI, la Escuela de pensamiento computacional ha contribuido no solo a mejorar las competencias y conocimientos del alumnado que ha desarrollado esta habilidad desde edades tempranas, sino también -y más importante- a facilitar su participación plena en la sociedad cada vez más digital en la que ya vivimos.

Consultar el informe completo.

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