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El 82% de los padres y un 76% de los alumnos entre 12 y 16 años no saben qué son las Ciencias de la Computación

Se presenta en Málaga el estudio ‘Educación en Ciencias de la Computación en España’

Redacción Interempresas19/12/2016

Fecyt, Google y Everis presentaron en Málaga el estudio ‘Educación en Ciencias de la Computación en España 2015’ en el marco de la Muestra infantil de Málaga, MIMA. El informe analiza la situación actual de la enseñanza en Ciencias de la Computación en España para alumnos entre 6 y 16 años, identifica las variables que influyen en la elección de este itinerario formativo y realiza recomendaciones para la introducción, expansión y mejora de la enseñanza de esta materia en el corto y medio plazo. Este evento inaugura una serie de acciones que las tres entidades han puesto en marcha para fomentar el uso creativo de las tecnologías entre los jóvenes.

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En la presentación participaron el concejal de Innovación y Nuevas Tecnologías del Ayuntamiento de Málaga, Mario Cortés, Gonzalo Remiro, del departamento de Cultura Científica y de la Innovación de la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología, Fecyt, la Manager de Políticas y Asuntos Públicos de Google España y Portugal, Esperanza Ibáñez, y el socio director de Everis en Andalucía, José Ángel Pérez.
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Talleres de videojuegos

Además, se llevaron a cabo talleres para niños de entre 8 y 14 años, donde los participantes pudieron dar sus primeros pasos en el ámbito de las Ciencias de la Computación de una manera lúdica, utilizando la plataforma Scratch y la placa Makey Makey.

Trabajando por equipos, los chicos programaron su primer videojuego en Scratch en el que tuvieron que capturar el máximo número de copos de nieve posibles para crear un muñeco de nieve digital. Pudieron además personalizar su proyecto utilizando su creatividad y conocimientos. Además, pusieron a prueba sus habilidades, interactuando con el proyecto creado utilizando la placa Makey Makey, con la que transformaron al resto de participantes del taller y a diversos elementos cotidianos en los botones de un particular mando de videojuegos.

Scratch es un entorno de programación diseñado para ser utilizado a partir de los 8 años con el que se pueden crear animaciones, videojuegos, tests… Se utiliza la programación por bloques, que permite a los usuarios diseñar y programar sus proyectos, promoviendo el pensamiento creativo, el razonamiento sistemático y el trabajo colaborativo.

Makey Makey es una placa que permite crear proyectos como mandos para videojuegos, instrumentos musicales u otros inventos, transformando objetos cotidianos en teclas para interactuar con sus creaciones. La placa simula algunas de las funciones de un teclado y un ratón tradicional: las flechas de dirección, la tecla de ‘enter’, la barra espacio, el ‘click’y puede conectarse a cualquier elemento que tenga propiedades conductivas, desde frutas o agua, hasta el grafito o plantas. De esta manera, se convierte en un elemento que permite iniciarse en el ámbito de la programación desde un punto de vista creativo.

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Importancia de las Ciencias de la Computación

El informe parte de un estudio realizado durante el último año a partir de más de 2.000 encuestas a padres y alumnos, entrevistas y grupos focales con directores, docentes y familias procedentes de ocho comunidades autónomas, así como un panel de expertos, que han permitido investigar las causas de la falta de vocaciones por el estudio de las Ciencias de la computación, identificar las barreras y las claves para aumentar la percepción positiva y el interés por la enseñanza en esta materia.

El informe pone de manifiesto que un 82% de los padres y un 76% de los alumnos entre 12 y 16 años no saben qué son las Ciencias de la Computación y qué materias engloban o las confunden con otros términos.

La presencia, aún escasa, de las Ciencias de la Computación en el currículo escolar es una de las causas de este desconocimiento ya que, según demuestra el informe, el estudio de estas ciencias en Educación Primaria y Secundaria se encuentra en su fase inicial, al no haber sido adoptado por la mayoría de los centros escolares de nuestro país. En consecuencia, tanto el uso de dispositivos digitales (5% en el caso de los alumnos de Primaria y 16% en el de los de Secundaria) como el reconocimiento de los lenguajes para programar (sólo un 24% conocían el Scratch como una herramienta de programación) es aún testimonial en nuestros centros educativos.

Ver estudio completo en la web de Fecyt.

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