Good Game Project ayuda a transformar el aula en un espacio seguro ante el acoso
Casi la mitad de los estudiantes que presencian el acoso y el ciberacoso no hace nada. ¿Cambiarían las cosas si pudieran decidir cómo termina la historia, si se involucraran en ella y crearan parte de la narrativa? Este es el punto de partida de 'Good Game Project', un innovador proyecto educativo transmedia que convierte este grave problema en una oportunidad de aprendizaje y prevención.
En el Día Internacional contra el Acoso Escolar, Good Game Project pone sobre la mesa una plataforma educativa capaz de pasar a la acción para acabar con el acoso escolar y el ciberacoso, un problema que en 2024 afectó al 9,4% de los estudiantes españoles, según datos de la Fundación ANAR. Frente a esta cifra, hay otra aún más preocupante, el 47% de los alumnos que presencian el acoso no hace nada.
Good Game Project tiene el objetivo de movilizar a ese 47% de espectadores para pasar de la nada a la acción. Para ello ha puesto en marcha una plataforma educativa transmedia en la que los estudiantes, familias y docentes pueden encontrar todo el material necesario, dentro de un entorno inmersivo, para que los espectadores del acoso asuman un rol en la historia. Esto rompe la distancia emocional con la víctima y con el agresor, lo que permite crear un contexto inmersivo en el que el espectador se ve obligado a pasar a la acción.
La plataforma se dirige a los estudiantes con un lenguaje y una narrativa audiovisual que ellos identifican como propia.
De la inacción a la empatía
Lejos de ser una propuesta más contra esta lacra, Good Game Project plantea una metodología transmedia pionera en el ámbito educativo. Estudiantes y docentes encontrarán en la plataforma ‘Piedras de papel’, un episodio en vídeo sobre el acoso y el ciberacoso. Este vídeo está inconcluso para que los alumnos investiguen, reflexionen y decidan cómo resolver el conflicto. Esto les obliga a ser parte del problema, involucrarse en él e identificar y asumir roles.
La plataforma se dirige a los estudiantes con un lenguaje y una narrativa audiovisual que ellos identifican como propia. Los personajes están encarnados por actores reales, pero los fondos están ilustrados, jugando con el color para mostrar el deterioro psicológico de la víctima, lo que va creando un ambiente cada vez más inmersivo que modifica el estado emocional de los espectadores, favoreciendo su involucración en el conflicto.
Los personajes están encarnados por actores reales, pero los fondos están ilustrados, jugando con el color para mostrar el deterioro psicológico de la víctima.
Además, Good Game Project pone a su disposición de alumnos y docentes todo el material necesario para afrontar, en equipo, la resolución del conflicto: canciones, podcasts de expertos y unidades didácticas. En definitiva, el proyecto promueve la participación activa de cada alumno dentro del grupo, fomenta el pensamiento crítico y general el caldo de cultivo necesario para que surja la empatía hacia la víctima.
Según Nidia Represa, cofundadora de Good Game Project y autora del libro 'Bajo mi piel', todo un referente en acoso y ciberacoso, “el acoso no se resuelve con normas ni con protocolos, se resuelve creando comunidad y para ello es fundamental que acosadores y espectadores entiendan el daño psicológico y emocional que este delito causa en la víctima, que conozcan la huella que este sufrimiento deja en su alma de cara al futuro. No se puede combatir el bullying sin empatía y ahí es donde radica la fuerza de nuestro proyecto”.
Nidia Represa, cofundadora de Good Game Project.
Good Game Project
Fundada en 2023 por Nidia y Ainoa Represa, Good Game Project es una plataforma de contenidos educativos, audiovisuales, interactivos que crea un entorno inmersivo, inclusivo y participativo donde docentes y alumnado tienen la oportunidad de aprender, participar, expresarse y diseñar soluciones reales a los problemas de convivencia e identidad digital de una generación que no distingue el mundo virtual del real. Se trata del único proyecto escalable a todos los centros educativos y sostenible en el tiempo para cualquier forma de violencia escolar, la adicción a los videojuegos o los trastornos de la conducta alimentaria, entre otros problemas.
En la actualidad, Good Game Project ha impartido más de 100 talleres dirigidos a docentes, alumnos y familias y ya son 20 los centros educativos que trabajan con su plataforma para identificar conflictos, resolverlos y empoderar a los estudiantes para convertirse en ciudadanos digitales responsables y competentes.



