De farolas inteligentes a norias que recogen agua de lluvia: así mejoran el medioambiente las ‘mentesteam’
Estudiantes de Educación Primaria y ESO de toda España han presentado en Zaragoza sus proyectos tecnológicos para afrontar retos medioambientales en la final del concurso escolar MenteSTEAM. La iniciativa, impulsada por Edelvives, la alianza europea STEAMbrace y Fundación Ibercaja, busca fomentar la creatividad, el pensamiento crítico y el interés por las disciplinas STEAM entre el alumnado.
La creatividad, la tecnología y el compromiso con el medioambiente han protagonizado la final de la primera edición del concurso escolar nacional MenteSTEAM, celebrada en el edificio Etopia de Zaragoza. La iniciativa está dirigida a alumnado de Educación Primaria y Educación Secundaria Obligatoria (ESO) y tiene como objetivo fomentar el interés por las disciplinas STEAM —ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas— y promover la participación de las niñas en ámbitos científicos y tecnológicos.
En esta primera edición, más de 260 equipos de centros educativos de toda España presentaron propuestas para resolver diferentes desafíos relacionados con la sostenibilidad y el cuidado del entorno. Tras un proceso de selección, ocho equipos finalistas defendieron sus proyectos ante un jurado compuesto por especialistas en disciplinas STEAM.
Los estudiantes presentaron soluciones tecnológicas que combinan robótica educativa, diseño e innovación para abordar problemas medioambientales actuales, desde la gestión de residuos hasta el ahorro de agua o la mejora de la sostenibilidad urbana.
Los ocho equipos finalistas del concurso MenteSTEAM en Etopia (Zaragoza).
Proyectos para una escuela y una ciudad más sostenibles
En la categoría de 1.º y 2.º de Primaria, centrada en el reto ‘Lo que tiras puede tener otra vida’, el equipo ‘La patrulla de la energía’, del Colegio Alkor de Alcorcón (Madrid), obtuvo el primer premio gracias a un sistema de contenedores modulares fabricados con materiales reciclados. El proyecto propone facilitar la recogida de pilas y pequeños residuos electrónicos en los centros escolares y su traslado semanal a puntos de reciclaje.
En la categoría de 3.º y 4.º de Primaria, dedicada al desafío ‘Cada gota cuenta’, el equipo ‘Los 4 robóticos’, del Colegio Madrigal de Fuenlabrada (Madrid), fue el ganador con su proyecto ‘La noria del ahorro’. La propuesta consiste en una estructura automatizada basada en robótica educativa capaz de recoger agua de lluvia y almacenarla para su posterior uso en el riego de zonas verdes.
Por su parte, en la categoría de 5.º y 6.º de Primaria, centrada en el reto ‘Escuela verde’, el equipo ‘Las 4 RS', del Colegio Villaeuropa de Móstoles (Madrid), obtuvo el primer premio con ‘Aspirabot’, un dispositivo construido con materiales reciclados y componentes de robótica que patrulla de forma autónoma aulas y patios para recoger pequeños residuos.
Una farola inteligente representará a España en la final europea
En la categoría de Secundaria, los estudiantes debían desarrollar propuestas tecnológicas para mejorar la sostenibilidad urbana dentro del desafío 'Ciudad sostenible'. El primer premio fue para el equipo ‘Los cerebritos’, del Colegio Madrigal de Fuenlabrada (Madrid).
Su proyecto consiste en una farola inteligente multifuncional que integra paneles solares, un sistema de recogida de agua para el riego urbano y un filtro de purificación de aire diseñado para reducir la contaminación en las ciudades sin necesidad de grandes obras de instalación. Gracias a esta propuesta, el equipo representará a España en la final europea del concurso STEAMbrace que se celebrará esta primavera.
Todos los equipos finalistas recibieron material para seguir desarrollando proyectos STEAM en sus centros educativos. Además, los colegios ganadores fueron premiados con una impresora 3D para impulsar nuevas iniciativas tecnológicas en el aula.
“MenteSTEAM no es solo un concurso; es una ventana abierta al talento que hay en nuestras aulas”, destacó Inmaculada Fernández, coordinadora STEAM de Edelvives. “Ver cómo estudiantes de Primaria y ESO aplican disciplinas como la robótica o la ingeniería para mejorar su entorno nos confirma que las competencias STEAM son, verdaderamente, competencias para la vida”.



