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Equipamiento para centros educativos

Logros y retos en el uso de la gamificación en educación universitaria

En el marco del proyecto de investigación financiado por la Comisión Europea bajo el nombre Discovery Learning, un equipo de organizaciones en distintos países hemos trabajado en el último año por integrar nuestros métodos y experiencias en el uso de la gamificación para mejorar el aprendizaje de doctorandos y post-docs, y contextualizarlos dentro de las últimas investigaciones y tendencias en el área. Somos un equipo formado por la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología (FECYT); RTDI expertos en el desarrollo integral de la I+D+i, la Agencia Eslovaca de Información Académica (SAIA) y la Universidad de Oslo.

¿Qué es realmente la gamificación educativa?

Gamificación en contextos educativos significa “la estrategia de usar elementos del juego para mejorar el aprendizaje, a través del aumento de la atención, la participación y la motivación”. El objetivo es aprender, y los elementos de juego que se incorporan son un refuerzo.

Es diferente al gaming o juegos serios. Gaming significa jugar juegos. El foco es el juego, y el objetivo jugar. Cuando los juegos se diseñan para enseñar algo, se llaman serious games o juegos serios. Por ejemplo, un simulador de vuelo, o videojuegos de práctica de operaciones matemáticas. Pero para el alumno o participante en una formación, el objetivo será seguramente jugar, y el foco central de su atención será el juego. Además, no son adaptables, transferibles de una situación a otra, ya que están pre-configurados para un uso y objetivo concretos que no se pueden cambiar.

Por ejemplo, hacer que un alumno explique una lección a sus compañeros e, incluso, diseñe un cuestionario o quizz, es gamificación, ya que incorpora un elemento típico del juego, que es el personaje o role.

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¿Cómo se desarrolla la gamificación educativa?

De alguna manera, es posible hacerse una “caja de herramientas de gamificación” metiendo en ella los diversos elementos del juego para decidir en cada caso cómo y qué usar para una clase.

¿Qué herramientas caben en esa caja? Se han mencionado los roles y quizzes. También están el tablero; los equipos; el reto; barras de progreso o similares; niveles o logros y desbloqueos; puntos, monedas y similares; medallas e insignias; penalizaciones y recompensas; el elemento sorpresa; competiciones y tablas de clasificación; un número limitado de intentos, una cuenta atrás o un tiempo limitado; puzzles y acertijos; la narrativa; una aventura o búsqueda; avatares o fichas; reglas; dinámicas; y libertad de elección.

La gamificación y el gaming usan, en realidad, los mismos elementos, pero lo hacen de forma distinta. Aunque a veces los límites entre ellos se difuminan cuando se utilizan escenarios de gamificación más intensos.

¿A qué retos nos enfrentamos?

Principalmente desarrollar más experiencia y más investigación.

En Discovery Learning hemos desarrollado experiencia sobre cómo integrar distintas estrategias de gamificación con otros métodos como la interacción con profesionales de distintos orígenes, disciplinas y sectores, o el aprendizaje basado en la práctica (work-based learning). También en cómo usarlas para integrar el desarrollo de competencias transversales para la ciencia y la innovación abiertas en el marco del aprendizaje universitario, desde el pensamiento analítico, aprender a hacer preguntas, o la resolución de problemas, hasta la comunicación científica y personal, la gestión de proyectos, y la creación de impacto a partir de la investigación.

Se necesita seguir desarrollando más experiencia y comprensión, explorar nuevas oportunidades y hacer un manejo más consciente de las herramientas o elementos del juego en el diseño de estrategias de gamificación más eficientes.

También hace falta investigar más sobre los beneficios y problemáticas que puede aportar a la gamificación eficiente el uso de tecnologías educativas. Finalmente, para depurar las estrategias desde el punto de vista pedagógico, evitando caer en problemas como los relacionados con el uso de recompensas que pueden llegar a mermar la motivación intrínseca de los estudiantes o participantes en una formación.

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Logros educativos alcanzados a través de la gamificación

Los últimos estudios tienden a demostrar mejoras significativas en el interés, la atención y participación de los alumnos cuándo a su alrededor se utilizan estrategias de gamificación, incluso a nivel adulto y profesional. En general, también se observan mejoras en la motivación y en la retención de lo aprendido. Finalmente, ayuda a gestionar las nuevas dinámicas generadas en el marco actual de cambio social.

El aprendizaje activo es algo que los más de 550 doctorandos y post-docs europeos y asiáticos que han participado en las acciones formativas desarrolladas en el marco de Discovery Learning entre 2021 y 2022, han resaltado cómo prioritario, junto con el aprendizaje colaborativo, interdisciplinar e internacional, y que involucra a agentes de distinta naturaleza (por ejemplo, profesionales experimentados de diverso perfil).

Logros en Discovery Learning

Hemos empezado a sistematizar las experiencias en el desarrollo de estrategias de gamificación para que puedan ser analizadas, comprendidas, comparadas, mejoradas, y utilizadas por la comunidad educativa. Para ello, estamos desarrollando una plataforma de Experiencias Educativas Abiertas que previsiblemente se lanzará este mes de mayo, y hemos preparado contenidos para formar y ayudar a profesores en el uso de la gamificación en sus cursos.

La gamificación, a diferencia de los juegos serios, requiere de la presencia del profesor o del formador; su papel es fundamental. Y esto hace que las estrategias de gamificación resulten más difíciles de diseñar y llevar a cabo, ya que dependen de la experiencia que cada profesor/formador adquiera en su uso.

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