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Experiencia en 1ª persona sobre la introducción de programación y la robótica en las aulas del INS Roseta Mauri de Reus (Tarragona)

La programación y la robótica se cuelan en nuestras aulas

Sofia Gómez (@SofiaTecno), coordinadora TAC del INS Roseta Mauri de Reus (autora) y Josepa Miró (@JosepaMirmir1), jefa de departamento de Tecnología del INS Roseta Mauri de Reus (coautora)12/05/2016
El presente artículo pretende explicar el trabajo realizado en el aula sobre las nuevas áreas del conocimiento: la robótica y programación. Desde el punto de vista educativo, durante el actual curso escolar, hemos trabajado la materia de Tecnología, planificando un aprendizaje basado en retos. De esta manera, siguiendo esta metodología de trabajo, conseguimos en primer lugar acercarnos a las nuevas tendencias STEM y la filosofía Maker-DIY, y en segundo lugar fomentamos el pensamiento creativo y computacional.

En los últimos años, los conceptos programación y robótica se han ido introduciendo, de forma exponencial en nuestras aulas. Nosotros, desde el departamento de tecnología, intentamos no quedarnos atrás. Tras los buenos resultados obtenidos con las experiencias realizadas en los cursos 2013/14 y 2014/15 (proyecto First Lego League y proyecto Mobile Learning Awards), hemos elaborado un proyecto de centro que hemos puesto en práctica el presente curso escolar. La programación y la robótica educativa, se consideran nuevas herramientas de aprendizaje de contenidos tecnológicos y fomentan el desarrollo de habilidades como la creatividad, el pensamiento computacional y el trabajo en equipo.

Nuestro proyecto empieza en primer curso de ESO, aprendiendo los conceptos básicos de programación y finaliza en primero de bachillerato con la participación en el concurso Mobile Learning Awards.

¿En qué cursos y cómo trabajamos la programación y la robótica?

El nuevo currículo de secundaria y las competencias básicas del ámbito científico tecnológico integran los nuevos contenidos curriculares de lenguajes de programación, robótica y programación de aplicaciones. Por eso, empezamos en primero y segundo curso de ESO aprendiendo los contenidos fundamentales de la lógica de la programación, partiendo desde lo básico con bucles, condicionales, algoritmos básicos, funciones y variables. Las plataformas utilizadas en este proceso de aprendizaje son code.org y Lightbot, que se basan en la programación por bloques. Siguiendo con este tipo de lenguaje de programación, en los cursos de tercero y cuarto de ESO utilizamos el entorno de programación Scratch, para crear juegos interactivos, cuentos y animaciones.

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Alumnos de 1º ESO trabajando con el programa code.org.

Por otra parte, a través de la materia optativa de ‘Construcción y Programación de robots con Lego’ de tercero de ESO, desarrollamos el proyecto First Lego League, en el que los alumnos preparan la competición First Lego League Reus (FLLReus), que es una fase clasificadora provincial. Si el equipo queda clasificado, pasa a la fase nacional First Lego League Spain (FLLSpain). Durante los cursos 2014/15 y 2015 /16 hemos trabajado cooperativamente en este proyecto y participado en el torneo, quedando finalistas en el FLLReus y dándonos paso a la fase nacional FLLSpain.

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Equipo LegoLabs en la FLLReus.

En el marco de la materia optativa de Tecnología de cuarto curso de ESO, desarrollamos desde octubre a enero el programa ‘Impulsem la Robòtica. Tecnologies creatives a l'aula’. En el período de febrero a mayo trabajamos para concursar en el ‘desafíoSTEM’. Con el desarrollo de estos proyectos favorecemos al aprendizaje activo de la tecnología a través de un proceso basado en retos y experimentación. Además, potenciamos las capacidades organizativas del trabajo en grupo e incrementamos la motivación y la implicación del alumno en su propio aprendizaje. El proyecto ‘Impulsem la robòtica. Tecnologies creatives a l'aula’, ideado por Arduino-Verkstad con la colaboración del Departament d'Ensenyament de la Generalitat de Catalunya y la Obra Social ‘La Caixa’, se basa en tres fases: formación del profesorado, formación del alumnado y creación de un proyecto libre por parte del alumnado. En el caso del proyecto-concurso ‘desafíoSTEM’, organizado por la fundación Telefónica, consta de cuatro fases: date a conocer como grupo, divulga la solución de tu problema, investiga y desarrolla la solución elegida y presentación de la solución. En estos proyectos se trabaja la metodología basada en retos, con entornos de desarrollo de programación Processing y Arduino, favoreciendo el aprendizaje competencial de tecnologías creativas fundamentadas en el uso de dispositivos programables.

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Alumnos de ‘Impulsem la robòtica’ en la feria del Cosmocaixa.

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Código QR con el vídeo resumen del proyecto ‘Impulsem la robòtica’.

Por último, desde la optativa de Informática de primer curso de bachillerato, desarrollamos la propuesta App Inventor para dispositivos móviles Android planteada por mSchools y el Departament d'Ensenyament de la Generalitat de Catalunya. Este proyecto consiste en aprender desde cero a diseñar y programar una aplicación, consiguiendo dar solución a un problema identificado. Los alumnos organizados por grupos tienen que programar la app y crear la estructura de una empresa desarrolladora de la app, con una estructura departamental definida, con una imagen corporativa coherente con el producto diseñado, una página web y un plan de marketing. Este proyecto, que se desarrolla durante todo el curso escolar, tiene como culminación la participación en el concurso de aplicaciones Mobile Learning Awards, con las propuestas elaboradas por los diferentes grupos de alumnos, donde pueden compartir sus creaciones con una gran variedad de profesionales de la educación y de las tecnologías móviles. Las propuestas más interesantes desarrolladas por los alumnos en los dos cursos anteriores han sido, ‘divertiApp’ y ‘Aprende historia con Willy’. Las dos aplicaciones han sido premiadas dentro de la categoría de apps educativas en las ediciones 2014 y 2015. ‘divertiApp’ es una aplicación que consiste en colorear dibujos, escuchar sonidos y relacionarlos con sus correspondientes imágenes, diseñada para niños de hasta seis años. ‘Aprende historia con Willy’ consiste en una batería de preguntas en la que los alumnos de bachillerato la utilizan para reforzar y mejorar sus conocimientos de cara a las pruebas PAU.

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Creadoras de la app educativa ‘divertiApp’, premiada en la edición 2014.

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Creadoras de la app educativa ‘Aprende historia con Willy’, premiada en la edición 2015.

¿Cuáles son los logros y valoraciones de los proyectos desarrollados?

Tras la implementación de estos proyectos en el aula, los alumnos han conseguido usar los recursos de robótica y programación de forma autónoma, valorándolos como un recurso muy útil y motivador del aprendizaje. Además, refuerzan el aprendizaje entre iguales mientras desarrollan actividades como exposiciones de los proyectos finalizados al resto de compañeros del centro o incluso a otros centros, como en la exposición final del proyecto ‘Impulsem la Robòtica’ en el Cosmocaixa de Barcelona o en la exposición del Concurso Mobile Learning Awards.

Por otra parte, contribuimos al “aprendizaje y servicio” participando en la ‘Semana Europea de la Programación’, en el ‘code week’ y en la feria del ‘Tastet de ciència’, celebrado cada año en Reus. Además, los alumnos que cursan tecnología de cuarto de ESO y primero de Bachillerato realizan talleres prácticos de iniciación a la robótica y programación, a los alumnos más jóvenes del instituto, impulsando y favoreciendo el carácter inclusivo de los proyectos.

Las experiencias y los resultados de los proyectos son excelentes. Hemos observado un aumento de curiosidad, predisposición y participación por parte de los alumnos que los han realizado. Esto nos lleva a la conclusión que desde el departamento de Tecnología del Instituto Roseta Mauri, a través de proyectos basados en retos, se ha conseguido mejorar la motivación y el aprendizaje de los alumnos, estableciendo así unas líneas estratégicas de cambio e innovación para mejorar la calidad educativa de nuestro centro.

En cuanto a la distribución en la elección de la materia optativa de Tecnología de cuarto de ESO por sexo, señalamos que sólo una cuarta parte de los alumnos que la han escogido son chicas. Pero debemos destacar que el mejor resultado en el desarrollo del proceso de creación del proyecto de ‘Impulsem la robòtica. Tecnologies creatives a l'aula’ en gestionar el liderazgo del grupo, en la programación de las tareas y el espíritu de cooperación entre todos los miembros, el equipo formado mayoritariamente por alumnas ha destacado de manera muy notable por encima del resto de los equipos.

Si valoramos la distribución por razón de género de la materia optativa de Informática de primero de Bachillerato, observaremos que los datos se invierten: una tercera parte del alumnado matriculado en la optativa son alumnos y dos terceras partes son alumnas. La inversión tiene sentido en el contexto del curso puesto que es una materia que se oferta a los alumnos del Bachillerato de Ciencias Sociales y del Humanístico. Aún con todo, cabe destacar que los equipos que han participado (y que han conseguido un premio en ambas convocatorias) en el concurso ‘Mobile Learning Awards’ durante dos años consecutivos han estado formados en exclusiva por alumnas cuyas características coinciden con las comentadas anteriormente para los alumnos de 4º de ESO.

En resumen, podemos constatar una tendencia marcada y sostenida al alza de la elección de las alumnas a partir del segundo ciclo de ESO de las materias vinculadas a los valores STEM, tendencia que esperamos continúe y, en la medida de lo posible, que se incremente. Seguiremos estudiando la evolución de esta tendencia para conseguir una cierta paridad en los alumnos interesados por las nuevas tecnologías.

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