Dos colegios valencianos aplican tecnología UPV para prevenir riesgos emocionales tras la DANA
El CEIP Vil·la Romana de Catarroja y el Colegio Palma de La Cañada han utilizado un videojuego serio desarrollado por la spin-off Akisei Studios de la Universitat Politècnica de València para mejorar las competencias emocionales y detectar riesgos de ansiedad, depresión y respuestas disfuncionales en niños y adolescentes afectados por la DANA de octubre de 2024.
La plataforma tecnológica desarrollada por Akisei Studios consiste en una aventura espacial que recorre cuatro mundos para potenciar las habilidades sociales y emocionales de estudiantes de entre 11 y 15 años. Además de fomentar estas competencias, el juego genera alertas cuando detecta riesgos de ansiedad, depresión o respuestas disfuncionales ante el estrés.
El acceso a los datos está restringido a profesores y gestores de los colegios, lo que permite un seguimiento sencillo e intuitivo del progreso de los alumnos, garantizando al mismo tiempo el cumplimiento de estándares de seguridad y privacidad en el tratamiento de datos.
Además de fomentar estas competencias, el juego genera alertas cuando detecta riesgos de ansiedad, depresión o respuestas disfuncionales ante el estrés.
Detección temprana tras la DANA
“Teníamos bastante miedo de cómo podrían estar los niños después de la DANA. Gracias al juego detectamos algún problema en niños que, de otra forma, no lo hubiésemos sospechado y, a partir de los informes del juego, pudimos contactar con los padres para que ellos lo tuvieran en cuenta y diesen los siguientes pasos”, explica José Vicente Rodríguez, tutor de 6º de Primaria del CEIP Vil·la Romana.
Base científica y validación del proyecto
El videojuego se apoya en los proyectos emoWELL y emoTIC del Instituto ai2 de la UPV y ha sido validado con la participación de más de 2.000 adolescentes y 500 profesores de toda España. “Al jugar, los participantes exploran emociones como la culpa o la ira, y habilidades como la resolución de conflictos, interiorizando conceptos que a veces resultan abstractos en el aula. Además, para los docentes permite un seguimiento sistemático”, comenta José Antonio Gil, director científico de Akisei Studios.
Inteligencia artificial para identificar patrones de conducta
Akisei Studios trabaja ahora en incorporar inteligencia artificial que analice datos de juego y test validados científicamente para generar informes personalizados sobre riesgos de ansiedad, depresión o estrés. “Es un método muy atractivo, porque los niños están más motivados y no son tan conscientes de lo que están haciendo, lo que les hace ser más libres a la hora de opinar y actuar”, explica Silvia Ferriols, directora del CEIP Vil·la Romana.
Hermenegildo Gil, CEO de Akisei Studios, señala que la idea surgió al colaborar con la Universitat de València para aplicar nuevas tecnologías a la investigación en inteligencia emocional. “Trabajamos en diseñar un videojuego basado en los modelos de inteligencia emocional con los que tradicionalmente trabajan”, apunta.
Javier Carvajal, profesor de 1º ESO del Colegio Palma de La Cañada, resalta el valor educativo del recurso: “Los recursos que ayudan a los alumnos a entender lo relacionado con el ámbito emocional son siempre interesantes. Si además es a través de un videojuego, es más atractivo para ellos y fácil de asimilar”.



