Los juegos de mesa se consolidan en el sector juguetero
Álvaro Bernabé, director editorial de SD Games; Andrés Galán, gerente de Jugatoys.
¿Cómo han evolucionado las ventas de juegos de mesa en el último año y qué factores explican este comportamiento?
SD GAMES: “En lo que llevamos de año vemos una evolución positiva, aunque cada vez más segmentada y exigente. Ya no hablamos de un crecimiento homogéneo, sino de comportamientos muy distintos según el tipo de producto y el público al que nos dirigimos.
El juego de mesa ha conseguido consolidarse como una alternativa de ocio habitual en muchos hogares, y eso ha ampliado enormemente el público potencial de la categoría. Al mismo tiempo, el mercado también ha madurado. El consumidor está más informado, compara más y tiene una oferta inmensa a su alcance... todo ello, para bien y para mal. Eso obliga a trabajar mucho mejor la selección de catálogo, la diferenciación y la activación en punto de venta”.
JUGATOYS: “Vemos que la categoría sigue viviendo un momento muy bueno. Quizá ya no estamos en aquel ‘boom’ tan fuerte que hubo hace unos años, pero sí se nota que el hábito de jugar se mantiene en el tiempo.
Creemos que hay varios motivos detrás de esto: por un lado, la gente busca cada vez más planes sociales y experiencias compartidas; por otro, también hay cierto cansancio de tanta pantalla y tanto ocio digital. Además, las redes sociales han ayudado muchísimo, porque ahora un juego puede hacerse viral en TikTok o en YouTube y disparar las ventas casi de un día para otro”.
¿Qué tendencias están marcando la categoría y qué tipologías de juego muestran un mejor comportamiento?
SD GAMES: “Estamos viendo una convivencia muy interesante entre juegos altamente accesibles y propuestas cada vez más ambiciosas a nivel de experiencia. Por un lado, funcionan muy bien los juegos rápidos de explicar, con partidas ágiles y fuerte componente social o familiar. Son productos muy adecuados para públicos amplios y con gran capacidad de rotación en tienda. Por otro, también observamos una consolidación del consumidor hobby, especialmente en títulos con una fuerte identidad temática, componentes premium o experiencias más inmersivas y narrativas. En este sentido, productos con una personalidad muy marcada y capacidad de generar comunidad continúan teniendo un comportamiento muy sólido.
Si tuviéramos que apostar por una categoría en concreto, tiraríamos quizá por la calle del medio. Es decir, juegos accesibles, pero con profundidad; familiares, pero atractivos también para jugadores habituales, visualmente potentes y con experiencias muy, por decirlo de esta manera, compartibles”.
JUGATOYS: “Ahora mismo la tendencia va muy hacia juegos accesibles, rápidos y muy sociales. Todo lo que genere interacción y risas funciona muy bien.
Los party games y los juegos de cartas modernos están teniendo muchísimo tirón porque son fáciles de entender y encajan perfectamente en reuniones. También están creciendo mucho los juegos cooperativos, donde todos juegan juntos contra el propio juego, porque generan una experiencia más compartida. Y luego está toda la parte de juegos basados en licencias conocidas, películas, series o videojuegos, que conectan muy bien con el público adulto. Otra cosa que se nota es que el consumidor cada vez valora más la estética y la calidad del producto, así que los juegos ‘bonitos’, premium o coleccionables también están ganando peso”.
¿Qué perfil de consumidor cree que está impulsando el crecimiento de la categoría? ¿Cómo han cambiado los hábitos del consumidor en los últimos años?
SD GAMES: “Todo el mundo en el sector coincidimos en que el juego de mesa ha dejado de estar asociado únicamente (¡y afortunadamente!) al público especializado. Hoy conviven perfiles muy distintos como familias, consumidores ocasionales, grupos de amigos, jugadores expertos o incluso personas que llegan desde otros ámbitos del entretenimiento y la cultura pop. Y 2026 no está siendo la excepción en este sentido.
Además, cada vez vemos más consumidores que buscan experiencias concretas según el contexto y ya no se consume de forma tan genérica, sino mucho más vinculada a momentos y perfiles específicos. ¿Y en qué redunda todo esto? Pues nosotros tenemos claro, después de los últimos ejercicios, que el trabajo de recomendación y especialización del punto de venta tiene más valor que nunca”.
JUGATOYS: “Claramente el gran motor del crecimiento es el público adulto. Hace años el juego de mesa se asociaba mucho más a niños o familias, y ahora hay muchísima gente entre los 25 y los 45 años que juega de forma habitual. Son consumidores que ven el juego de mesa como una forma de socializar, desconectar o incluso sustituir otros planes de ocio.
Ha cambiado mucho la forma de comprar: ahora la gente investiga muchísimo antes de elegir un juego, mira reseñas, vídeos, rankings o recomendaciones en redes sociales. El consumidor está mucho más informado y además busca experiencias, no solo productos. Y algo importante es que jugar ya está totalmente normalizado, ya no es algo de nicho o ‘friki’, sino un ocio muy transversal”.
¿Cuáles son los principales retos y oportunidades que se encuentran al trabajar la categoría de Juegos de Mesa?
SD GAMES: “Uno de los grandes retos es la enorme saturación de lanzamientos. El mercado vive un momento muy activo y eso obliga a afinar muchísimo tanto la selección de producto como la planificación comercial y de comunicación. Cada vez es más difícil conseguir visibilidad sostenida para un juego si no existe una estrategia clara detrás. El consumidor recibe muchísimos estímulos constantemente y el espacio en tienda también es limitado. Otro reto importante es la velocidad del mercado. Hay novedades continuas y el ciclo de atención del consumidor es cada vez más corto, por lo que trabajar bien la recomendación, la reposición y el acompañamiento al retail resulta fundamental.
Además, sigue siendo un sector extremadamente creativo y dinámico, capaz de reinventarse constantemente y de atraer perfiles de consumidor cada vez más amplios”.
JUGATOYS: “Uno de los mayores retos es que salen tantísimos juegos nuevos cada año que destacar se ha vuelto muy complicado. Hay muchísima oferta y captar la atención del consumidor cuesta cada vez más. Además, las modas van rapidísimo y algunos juegos tienen ciclos de vida muy cortos.
Pero al mismo tiempo, es una categoría súper interesante porque genera mucha fidelidad y mucha comunidad. Cuando un juego conecta con la gente, el boca a boca funciona increíblemente bien. Y, además, hay muchas oportunidades alrededor de eventos, tiendas especializadas, cafés lúdicos o experiencias presenciales que hacen que la categoría tenga un componente muy vivo y muy social”.




















