Equipamiento para centros educativos

VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS 56 más posibilidades de estudiar carre- ras científicas que las no jugadoras, hasta estudios que afirman que los cirujanos que juegan a videojuegos son mejores en su trabajo. Como explica Gisela Vaquero, profesora colaboradora del máster universita- rio de Diseño y Programación de Videojuegos de la UOC, mejoran la capacidad de reacción y permiten aprender conductas colaborativas o a trabajar en equipo. Pero también se pueden usar los videojuegos para aprender historia, arte, matemáticas, música o idiomas. Además, según el género del videojuego puedes desa- rrollar habilidades más concretas. “Por ejemplo, en los juegos de estra- tegia aprendes a gestionar recursos y equipos, así como otras técnicas de estrategia que te pueden ser útiles en tu vida diaria; en los videojuegos de puzles aprendes lógica, matemáticas y aptitudes como la paciencia para resolverlos; en los juegos de simulación, a cuidar animales, plantas y decora- ción de interiores; en los juegos de rol aprendes a ponerte en el papel de otra persona, es decir, la empa- tía que tan necesaria es en nuestra sociedad”, comenta. Además, también existen los juegos serios (serious games), es decir, juegos que tienen una utilidad, son educativos y su objetivo depende de su finalidad. “Por ejemplo, el videojuego Women's Quiz, un juego educativo que te enseña de forma divertida a conocer la vida y la obra de las mujeres célebres de la historia que tan invisibilizadas han estado”, asegura la profesora de la UOC. Por su parte, Joan Arnedo añade que los videojuegos pueden contribuir a desarrollar desde habilidades como la percepción espacial hasta soft skills como la autoorganización o la resi- liencia y el aprendizaje de los errores, “ya que en el juego un error no es un fracaso humillante, es una clara invitación a mejorar. Pero esto no sig- nifica que si juegas a videojuegos ya está, ya vas a ser mejor. Dependerá del tipo de juego y de cómo se cana- lice y enfoque el esfuerzo”, advierte Joan Arnedo. Incluso pueden fomentar habilida- des que sean valoradas en un proceso de selección de personal. Es precisa- mente lo que demostró el proyecto XBadges, que se presentó hace unos años en el GamiLearn. “Si hablamos de actividades propiamente en procesos de selección, en el fondo se trata de, o bien considerar que la experiencia en juego es tan válida como otra para considerar ciertas aptitudes, o bien plantear los procesos que siempre se han tenido presentes, pero ahora dise- ñados desde una visión más lúdica y dinámica. Yo te puedo sentar en una mesa a hacer un examen de mate- máticas, o ver si puedes solucionar un juego de escape (escape room) y cal- cular el código de la caja fuerte (y de paso ver tu capacidad de trabajo en equipo). O ver si con un juego puedes resolver problemas de programación”, explica el profesor de la UOC. Por lo tanto, en opinión de Arnedo, el juego como herramienta positiva para el aprendizaje y la evaluación de com- petencias está demostrado que puede ser muy útil. Pero la clave está en la aplicación correcta de esa herramienta. “La cuestión es el criterio para decidir qué juegos aplican a las habilidades que queremos evaluar, o su diseño, si vamos a crearlo ad hoc para nues- tro caso concreto. Esto no se puede improvisar, y del mismo modo que hay escritores profesionales si quieres encargar una novela, hay diseñado- res de juego profesionales que han estudiado a fondo cómo se tienen que hacer las cosas bien”. Ya lo decía Platón: “Puedes descubrir más sobre una persona en una hora de juego que en un año de conversación”. n "Los videojuegos pueden contribuir a desarrollar desde habilidades como la percepción espacial hasta soft skills como la autoorganización o la resiliencia"

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