Equipamiento para centros educativos

VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS 55 NO HAY EVIDENCIA DEL VÍNCULO ENTRE VIDEOJUEGOS Y VIOLENCIA De hecho, según los expertos, la aso- ciación entre violencia y videojuegos no está avalada por la ciencia. Estudios como el llevado a cabo por el investiga- dor Christopher Ferguson buscaron la conexión de la violencia en los medios con la vida real comparando esa evo- lución de la violencia en el cine y los videojuegos con las cifras de crímenes. El resultado de la investigación es que, a mediados del siglo xx, se pueden observar relaciones correlacionales de pequeñas a moderadas entre la violencia cinematográfica y las tasas de homicidio en los Estados Unidos, pero la tendencia se revirtió a prin- cipios y finales del siglo xx, con tasas de violencia cinematográfica inver- samente relacionadas con las tasas de homicidio. Respecto al consumo de videojuegos, la conclusión es que está asociado con una disminución en las tasas de violencia juvenil. “Los resultados sugieren que el consumo social de la violencia en los medios no predice un aumento de las tasas de violencia social”, señala el estu- dio. Otro reciente trabajo publicado en The Royal Society también llegó a una conclusión similar. Tras revisar los estudios anteriores más relevantes que establecían dicho vínculo, hasta 28 distintos, se demostró que el valor estadístico de todos ellos no era real- mente significativo. De ahí que la actual demonización de los videojuegos sea considerada “un tanto injusta, lo que no significa que no haya violencia en los videojuegos”, señala Arnedo. El profesor de la UOC comenta que “nadie se rasga las vesti- duras al mismo nivel en otros medios como el cine o la televisión. Pero así estamos desde los años noventa, cuando tuvo lugar la audiencia en el Congreso de los Estados Unidos de Sega y Nintendo a causa del video- juego Mortal Kombat. Ese mismo año, 1992, se estrenaba Reservoir Dogs y Tarantino no tuvo que testificar ante ningún político. Que conste que me encantan las películas de Tarantino, pero la gente ya tiene claro que no son para cualquier público, y nadie se rasga las vestiduras por ello”, dice. Y añade que ocurrió algo similar de nuevo en 2003, cuando hubo cierta polémica con el videojuego Manhunt, el año del estreno de Kill Bill. Vol. 1. “Quizá hay que seguir con un proceso de maduración que deje de asociar el videojuego a algo para niños y que asuma que ya no hay solo 'videojue- gos'. Es el medio, pero no el género. Para cada edad se deberá elegir el más adecuado, algo que nos facili- tan las indicaciones del código PEGI (Pan European Game Information)”, explica Arnedo, miembro del grupo de investigación GAME (Aprendizajes, Medios y Entretenimiento) de la UOC. Hoy en día, los datos muestran que ha dejado de ser un producto nicho para pasar a ser un producto prin- cipal (mainstream): en España hay jugadores de todas las edades, y de ambos géneros, según las cifras publicadas en Statista. Además, cada año crece su número, y actualmente casi la mitad de la población mun- dial es jugadora, según un informe del sitio de análisis DFC Intelligence, que cifra en 3,1 billones el número de personas que juegan a videojuegos en todo el mundo. Según diferentes estudios y expertos, la asociación entre violencia y videojuegos no está avalada por la ciencia LOS BENEFICIOS Menos conocidas que los aspectos que asocian videojuegos y violencia son las posibilidades que ofrecen en el terreno de las habilidades que fomentan. Pero lo cierto es que hay un elevado número de estudios que han investigado estas aportaciones positivas de los videojuegos. Desde investigaciones como Girls' video gaming behaviour and undergraduate degree selection: A secondary data analysis approach, que concluyen que las chicas gamers tienen tres veces

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