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Castilla y León formará a sus profesores en impresión 3D

10/02/2017
La Consejería de Educación de la Junta de Castilla y León, a través de la Dirección General de Innovación y Equidad Educativa, desarrollará de forma experimental este curso 2016-20217 un proyecto cuya finalidad es utilizar la tecnología de diseño e impresión 3D con la metodología de trabajo por proyectos para resolver pequeños retos de aprendizaje multidisciplinares, facilitando al profesorado los medios técnicos y formativos de apoyo que sean necesarios para su posterior aplicación en el aula.

La tecnología de diseño e impresión 3D vinculada a los procesos educativos de los alumnos fomenta la creatividad y la capacidad de resolver problemas, genera más participación, capta y focaliza el interés de los alumnos, facilita la tarea docente y, finalmente, promueve la colaboración y el trabajo cooperativo e interdisciplinar entre diferentes materias y departamentos.

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Para todo ello, resulta necesaria una adecuada preparación y formación del profesorado. La Dirección General de Innovación y Equidad Educativa considera fundamental el desarrollo profesional de las competencias digital, didáctica y de innovación. En esta primera convocatoria del proyecto de innovación educativa ‘3D’, cuyo plazo de inscripción está abierto hasta finales de febrero en la página web del Centro de Recursos y Formación del Profesorado en TIC (CRFP) —http://crfptic.centros.educa.jcyl.es—, participarán 30 profesores de 15 centros de la Comunidad, que se distribuirán de la siguiente forma: 12 plazas de docentes -seis centros- serán reservadas para centros BIT (Bilingüismo, Inclusividad y Tecnología) que impartan Educación Secundaria que, en el caso de que no se cubran, podrán ser ocupadas por el turno libre, y 18 plazas de profesores -nueve centros- para turno libre. Cada centro participará con un equipo de profesores, que estará compuesto por un mínimo de dos y un máximo de cuatro.

Los objetivos que se plantean son formar al profesorado en técnicas de diseño e impresión 3D y sus principales aplicaciones didácticas; elaborar proyectos educativos a través de metodologías activas y cooperativas fundamentadas en el aprendizaje basado en retos, resolución de problemas o trabajo por proyectos; desarrollo e implementación del proyecto con los alumnos en el aula; y fomentar el desarrollo de las competencias STEAM —corresponde a las iniciales de las palabras en inglés ‘Science, Technology, Engineering, Arts and Maths’—, incidiendo de forma especial en ciencias, tecnología e ingeniería, así como el trabajo en grupo y por proyectos.

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