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Trabajo colaborativo y proyectos multidisciplinares

Espacios Makers educativos para fomentar la creatividad de los alumnos

Cristina Mínguez02/09/2019
Las actividades ‘Maker’, corriente cultural que promueve el uso artesanal y combinado de tecnologías y programas informáticos de código abierto para fabricar nuevos dispositivos, están encontrando cada vez mayor cabida en las aulas españolas. Makers son hacedores, personas que detectan necesidades, generan ideas y propician soluciones.
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La actividad ‘Maker’, aplicable a cualquier materia y nivel educativo, fomenta que los alumnos construyan su propio conocimiento a través de la práctica y resuelvan sus problemas de forma independiente y autónoma. Una fórmula de impulsar el trabajo colaborativo, la resolución de problemas, los proyectos interdisciplinares y las competencias STEM, que ya se está llevando a la práctica en algunos centros.

Si hablamos de espacios Maker, son zonas específicas en el ámbito de las escuelas en los que de modo explícito se “hace”.

En algunos casos recientes estos espacios se construyen a tal efecto o emergen como producto del rediseño del espacio donde espacios existentes deciden dedicarse a otro fin. Se trata de espacios que están dotados con una infraestructura que inspira y sostiene el hacer, desde herramientas sencillas y diversas como martillos, sierras o pinturas hasta desarrollos tecnológicos más sofisticados como impresoras 3D, entre otros. En cualquier caso, su identidad es completamente diferente de la del laboratorio de computación o informática.

La construcción que tiene lugar en un 'Makerspace' genera condiciones para la colaboración y el intercambio entre pares y está orientada por la búsqueda de ideas originales y nuevos modos de aprender. Allí es posible construir un prototipo a partir del cual se ensaya, se prueba y se reconstruye hasta llegar a versiones mejoradas o perfeccionadas, desplegándose posibilidades ricas en términos del aprendizaje individual y grupal.

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Los espacios Maker comparten muchas de las características y beneficios propios del trabajo por proyectos, añadiendo algunas ideas propias:

  • Suponen una metodología activa y de carácter eminentemente práctico, que empodera a los estudiantes. Ellos hablan, se escuchan y toman decisiones dentro del grupo. Aprenden haciendo, perspectiva que suele abandonarse según vamos avanzando en las etapas educativas (comparemos la manipulación en Infantil y en Secundaria).
  • Los alumnos se equivocan y aprenden de sus errores, mejoran sus diseños partiendo de esos errores y gestionan la frustración, desarrollando la capacidad de seguir adelante, con perseverancia, y entienden el fracaso como parte normal y necesaria del aprendizaje. Es el sistema de ensayo y error.
  • Estos espacios facilitan la inclusión, por medio de los diferentes papeles que los estudiantes pueden desempeñar dentro de los grupos, es un aprendizaje cooperativo en el que se fomenta el sentimiento de comunidad, la tolerancia y el respeto.
  • Se motiva a los alumnos con objetivos y temáticas interesantes para ellos, ligadas al mundo real y a problemas existentes. Los alumnos se apasionan y se involucran. Construir algo que les gusta les hace sentir orgullosos. Mejora su concentración y les invita a preguntar, fomentando su creatividad, su curiosidad y la cultura emprendedora, mediante el pensamiento lógico y la experimentación, animándolos a investigar.
  • Sirven para todas las edades. No tiene por qué incluir las nuevas tecnologías necesariamente, aunque suele hacerlo, siendo muy útiles para desarrollar la competencia digital y tecnológica de los alumnos. Un DIY (Do It Yourself) electrónico y digital. Pueden ser proyectos transversales, implicando más de una asignatura, más de un curso o diferentes edades, rompiendo, así, con la habitual educación compartimentada.
  • Todo lo anterior implica un aumento de la autonomía de los estudiantes, así como de su autoestima y, en muchas ocasiones, una mejora del comportamiento. Contribuye al desarrollo de su capacidad de resolución de problemas, de su pensamiento crítico y de sus habilidades blandas o soft skills (destrezas comunicativas, personales y emocionales, esto es, no cognitivas).
  • Presencia, por tanto, de las cuatro Cs fundamentales en la educación: curiosidad, creatividad, competencias y cooperación. El objetivo es ofrecer a los docentes una plataforma para dar a conocer de forma práctica las posibilidades que abren estas actividades aplicables a cualquier materia y nivel educativo y en las que las tecnologías juegan un papel fundamental.
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Casos de éxito

El colegio SEK Ciudalcampo ha sido uno de los primeros colegios españoles en ofrecer un ‘makerspace’ dentro de sus instalaciones. Estos espacios están orientados hacia el aprendizaje aplicado, en las áreas de ciencia, diseño y tecnología. Además de las áreas tradicionales de fabricación digital, también se han incluidos zonas relacionadas con los medios de comunicación (radio, televisión y prensa), así como una zona estilo TED en la que los estudiantes podrán practicar para presentar sus ideas.

Este centro cuenta con diferentes espacios de aprendizaje que son modelo y referente internacional del uso del espacio escolar y de actividad docente. Así, MakerSpace es un espacio de más de 300 m² en el que los alumnos tienen la oportunidad de explorar, crear, innovar y compartir sus propias creaciones. Para ello trabajan, desde infantil, de manera transdisciplinaria la tecnología, las ciencias, las matemáticas y eventualmente también las artes (conceptos STEM y STEAM).

Dentro de MakerSpace, los alumnos llevan a cabo proyectos de interés personal donde desarrollan su creatividad en áreas relacionadas con el arte, la tecnología, los medios de comunicación o el diseño, el emprendimiento social y cualquier otra área que les permita colaborar creando redes de networking. Convierten en realidad cualquier idea que les apasione o que desarrolle sus talentos.

Leam Learning (Educación Primaria) y Aula Inteligente (Educación Secundaria) son aulas abiertas que facilitan la indagación, experimentación y el desarrollo de habilidades sociales, de trabajo cooperativo, de pensamiento crítico y de autoconocimiento.

Además, mediante el proyecto Fun Learning Space los alumnos diseñan incluso sus propios entornos de aprendizaje.

Por su lado, en SEK El Castillo hablar de Maker Space es más que hablar de un espacio. “Hablamos de ‘maker’ como cualquier persona (alumnos, docentes o familias) que muestra pasión por aprender y entiende que la mejor manera de hacerlo es seguir la metodología ‘learning by doing’ o aprender haciendo, comentan sus responsables.

Un maker en este colegio es una persona con alta dosis de creatividad, curioso por naturaleza, transformador de ideas en proyectos y que guste de compartir con los demás sus experiencias y creaciones. “Experimentar con los materiales, dar forma a las ideas y con predisposición a crear cosas por sí misma o colaborando en equipo. Atributos no únicos, pero sí necesarios que estamos potenciando en el Maker Space de SEK El Castillo”.

Por su parte, al centro de educación infantil y primaria (CEIP) José Hierro de Rivas se ha convertido igualmente en uno de los pioneros de España en abrir un aula RTC (Reinvent The Classroom o Aula Maker), que permite al alumnado investigar y experimentar a través de las nuevas tecnologías. Se trata de un espacio de trabajo donde se aplica la metodología de aprendizaje basado en proyectos tecnológicos: un espacio polivalente con sillas y mesas móviles, dividido en cuatro zonas especializadas en diferentes áreas, y con una importante dotación de dispositivos como un ordenador por alumno, impresoras fotográficas y 3D y un sistema de conexión que rompe con las barreras en el aula.

Además de profundizar en estos conocimientos, esta clase ahonda en la creación, discusión, reflexión, diseño y exposición de los temas de trabajo. “La investigación y la experimentación se realiza en tiempo real y de forma simultánea por el alumnado”, apuntan desde la dirección del centro.

Cultura Maker también la del CEIP Federico García Lorca de Granada, definido por estas líneas: Miniempresa educativa, creación de productos para su venta, aplicación en la práctica diaria y para el Centro, e impresión 3D para colaborar en proyectos solidarios.

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El colegio Puertapalma de Badajoz cuenta también con un espacio ‘tecno maker’ que “nace con la intención de capacitar a los alumnos para afrontar un mercado laboral futuro en el que serán fundamentales las competencias digitales y las habilidades creativas”, comentan sus responsables. Techno Maker Space está equipado con recursos para que los niños desarrollen competencias Maker, como son programación, impresión 3D, robótica educativa, electrónica creativa, realidad vitual, prototipado y uso de herramientas tecnológicas.

En definitiva, diferentes iniciativas de centros educativos españoles por las que se ha visto cómo las habilidades de intercambio de conocimiento de los estudiantes hacen que el ambiente de estudio se dinamice, enriqueciendo la calidad curricular del alumno. La cohesión de la comunidad educativa da frutos tales como la conexión interdisciplinar entre alumnos y profesores, y una asistencia mutua producto de la actividad del espacio Maker.

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Los fabricantes se comprometen con la educación Maker

Promover el pensamiento y aprendizaje multidisciplinar, enriquece los proyectos que se construyen y el valor de los centros educativos como espacios de crecimiento personal.

Conscientes de ello, los desarrolladores de tecnología Microsoft Ibérica y Lego Education Robotix se han unido para promover la innovación en el sector educativo y adaptar las aulas a la era digital. Ambas compañías han firmado un acuerdo de colaboración para el fomento de la ciencia y la tecnología entre los alumnos de centros educativos de España.

Una de las primeras acciones como resultado del acuerdo entre ambas compañías ha sido un roadshow conjunto para la promoción de espacios Maker en colegios de Barcelona, Madrid, Valencia y Bilbao.

Maker Faire Barcelona 2019

Esta feria reúne los días 5 y 6 de octubre a la Comunidad Maker local e internacional, entendiendo esta comunidad como un universo amplio que une investigadores y prácticos del movimiento Maker, Universidades y Centros de Investigación y Empresas Socialmente Innovadoras. El encuentro entre makers, tecnólogos, científicos y empresas quiere promover la interacción entre iniciativas distintas y una gran diversidad de propuestas. Como objetivo fundamental, se pretende propiciar la retroalimentación entre los proyectos y los diferentes participantes. Con ello se pretende, por un lado, promover la integración de la Ciencia y de la Tecnología académica y empresarial, con un ecosistema de innovación de rápido crecimiento como el Movimiento Maker. Por el otro, facilitar el encuentro entre los mejores investigadores y creadores de los tres sistemas y favorecer, a su vez, la transmisión de conocimiento y práctica entre el gran público. En este marco se presentará una selección significativa de proyectos en las áreas de Economía Circular y Resiliencia y Creatividad.

Camins Makers

Camins Makers es un espacio de la Escuela de Caminos de la Universitat Politécnica de Catalunya. Su lema es ‘Learning through making’. Ofrecen a los alumnos la posibilidad de experimentar con diferentes experimentos los conceptos que estudian en clase. Para ello generan modelos a escala a los que añaden sensores y estudian cómo se comportan bajo determinadas circunstancias. Es una forma mucho más tangible y experiencial de analizar estructuras, cargas, temblores, cimentación, etc. Si unimos el carácter práctico del espacio, las herramientas y las materias primas que apoyan la creación, obtenemos el taller definitivo que fusiona la teoría y la práctica, para personas que aprenden mejor haciendo, lo que en inglés se conoce como Learning by doing.

Los espacios Maker suponen una metodología activa y de carácter eminentemente práctico, que empodera a los estudiantes. Aprenden haciendo, perspectiva que suele abandonarse según vamos avanzando en las etapas educativas

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