Marcas, identidad, comunicación, formación: Gestión integral de la comunicación y el conocimiento

Experiencia de realidad virtual aplicada en el aula premiada en los IV Mobile Learning Awards (Mobile World Congress 2016)

Una aula ‘ideal’ que se ayuda de la realidad virtual: el aulABP

Francesc Solans, profesor de Tecnología en el INS Josep Vallverdú de Les Borges Blanques (Lleida), aulabp.blogspot.com; fsolans.blogspot.com

26/05/2016

A lo largo de los últimos años hemos asistido, y ciertamente estamos asistiendo, a un cambio en la forma de transmitir la información y generar el conocimiento en nuestros alumnos. Los sitios que ocupaban profesores y alumnos hace unos años se están desplazando de forma notable hasta el punto de que se tiende a intercambiarlos. Países avanzados en educación como Finlandia y Dinamarca, entre otros, ya han puesto al alumno como único centro de interés y al mismo tiempo pieza clave en su sistema educativo. Por supuesto este cambio no significa que los veinticinco alumnos de la clase ‘suban a la tarima’ para dar la clase sino que lo que se pretende es que sea el profesor quien baje de ella y se siente con ellos para acompañarlos en su camino de aprendizaje.

En el momento que aceptamos esta premisa como cierta, ponemos en duda que la forma de enseñar clásica pueda tener éxito en esta nueva situación de aula. Para que el alumno pueda ser el centro de su aprendizaje, y por tanto de nuestra enseñanza, es necesario que esté activo, que pueda y deba tomar decisiones y al mismo tiempo que pueda elegir cómo y con quién trabajar.

Llegados a este nuevo punto entonces se ve claramente que lo que no puede ser, o por lo menos no incentiva este nuevo escenario de aprendizaje, es la propia aula. El espacio cobra una especial importancia ya que será en él donde se igualen los roles de profesores y alumnos, se creen las sinergias de trabajo y se faciliten las agrupaciones. Es, en ese momento cuando surge la necesidad de crear el aulABP.

Esta aulABP no es más que una clase donde el espacio y la tecnología se ponen al servicio de la metodología.

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En este espacio, el aprendizaje se entiende como un reto. A partir de retos, ya sean pequeños o grandes se pretende que el alumno vaya adquiriendo y conectando sus conocimientos. A lo largo de los tres años de existencia de la misma, muchos proyectos han surgido de ella y de ellos, varios han tenido reconocimiento a nivel autonómico.

El último ejemplo ha sido el trabajo con realidad virtual. Su diseño se ha basado en tres pilares: cambio de roles profesor-alumno, trabajo por proyectos y trabajo interniveles. La unión de todos estos ingredientes ha propiciado que los alumnos de bachillerato fueran capaces de entender y explicar el funcionamiento de una central eléctrica termosolar. A partir de un reto inicial —“tenéis que explicar cómo funciona una central termosolar a los alumnos de segundo de ESO”—, éstos se dispusieron a conocer a fondo como funcionaba. Mediante una cámara fotográfica de 360º, tomaron las fotos necesarias para poder secuenciar los conocimientos y poderlos mostrar a ‘sus alumnos’ de segundo de ESO. Evidentemente el contenido de cada imagen debía ser perfectamente estudiado ya que se preveían preguntas por parte de los alumnos a los cuales iban a enseñar como funcionaba dicha central, todo un reto. Para ello dispusieron de la herramienta diseñada por uno de ellos en su ‘trabajo de investigación’; proyecto que hacen todos los alumnos de segundo de bachillerato para que conozcan y aprendan a investigar por su cuenta. Dicha aplicación permite crear la realidad vitual utilizando simplemente unas gafas googlecardboard y por supuesto el propio teléfono móvil.
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En este momento ya solo hacía falta esperar a que llegara el momento en que la profesora se dispusiera a explicar el tema de la generación de energía eléctrica en segundo de ESO para que los alumnos de bachillerato entraran en acción y fueran ellos los que guiaran a los alumnos de segundo en su aprendizaje. Sin duda una experiencia que consiguió unir todos los pilares que nos propusimos los dos profesores implicados en el proyecto.
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Esta tecnología ya ha sido reutilizada en múltiples ocasiones: excursiones, proyectos europeos etc., y en el futuro, la creación de contenido utilizando esta tecnología (cámara + gafas + móvil) será una nueva forma de aprendizaje tanto en los que crean el contenido como en los que lo utilizan.

Esta actividad merceció el primer premio en el concurso mschools, siendo considerada como la mejor experiencia en el uso de dispositivos móviles en el aula, fallado en el Congreso Mundial de Móviles el pasado mes de febrero en Barcelona.

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