ANÁLISIS
Informe: Juegos de Mesa

La industria analiza la categoría de Juegos de Mesa (Parte 2)

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Fabricantes y distribuidores del sector juguetero analizan los aspectos clave de la categoría de Juegos de Mesa, una de las que ha registrado un mayor crecimiento en los últimos años.
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Cristina Sánchez, marketing manager Iberia de Diset (Jumbo Group)

“La categoría de juegos ha mostrado una evolución positiva, el juego de mesa ha dejado de ser un producto puramente estacional para convertirse en una opción de ocio habitual tanto en familias como entre público adulto, sobre todo porque el comportamiento del consumidor evoluciona. El consumidor busca cada vez más experiencias compartidas y momentos de desconexión frente a las pantallas. La categoría, además, ha ampliado mucho su público objetivo y subcategorías como juegos de cartas y juegos de adulto han experimentado grandes crecimientos debido al auge del segmento kidult”.

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Núria Escuté, brand manager de Juegos de Mesa, Cartas y Manualidades de Educa Borras

“La categoría de juegos de mesa vive un momento muy interesante porque combina tradición, innovación y una fuerte conexión emocional con el consumidor. En un mercado cada vez más digitalizado, el juego de mesa mantiene algo diferencial: reúne a las personas alrededor de una mesa. El joven adulto (25-50 años), sin hijos o con hijos ya adolescentes, con ingresos medios-altos y vida social activa en grupos reducidos, conocido como kidult, es uno de los principales motores de crecimiento de esta categoría”.

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Gonzalo Pizarro, content marketing exec. Iberia de Naipes Heraclio Fournier

“Las ventas de los juegos de mesa llevan experimentando un importante crecimiento los últimos meses, con una evolución positiva desde el 2024. Una tendencia que no se ha visto únicamente en España, sino a nivel global. Se está viendo que la tendencia de esta categoría es que cada vez se enfoque a un público más adulto. El término kidult ha ido ganando fuerza con los años y ya supone una parte muy importante del sector. En cuanto a los hábitos de consumo, se ha pasado de un consumo más ocasional, a uno mucho más recurrente. Además, se están creando comunidades en torno a los juegos de mesa y vemos incluso un auge en lo referido al coleccionismo”.

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Olga Comes, marketing manager de IMC Toys Global

“Los juegos de mesa atraviesan un momento muy favorable, impulsados por el crecimiento del segmento kidult y por la búsqueda de experiencias de ocio compartidas. Cada vez más adultos incorporan los juegos de mesa a sus hábitos de entretenimiento, valorando la interacción social, la estrategia y la desconexión de las pantallas. Al mismo tiempo, las familias buscan actividades que fomenten la participación intergeneracional, lo que ha impulsado especialmente los juegos accesibles y de reglas sencillas. Además, la innovación constante en temáticas, mecánicas y licencias ha ampliado el público objetivo y diversificado la oferta”.

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Paula Sosoaga, head of brand & marketing de Jazwares Iberia

“Hemos visto una oportunidad clara por el crecimiento que ha tenido la categoría en los últimos años, impulsada por el ocio en casa y la búsqueda de experiencias sociales y familiares. Además, el mercado de juegos de mesa todavía tiene mucho recorrido en España, especialmente entre adultos jóvenes y familias. También es una categoría con buena fidelización, ya que el cliente suele repetir y buscar novedades con frecuencia”.

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Juan Antonio Boix, director comercial y de marketing de Lexibook

“Las principales tendencias pasan por los juegos rápidos, intuitivos y con un fuerte componente visual. Además, los juegos vinculados a licencias siguen teniendo un comportamiento muy destacado, ya que facilitan la decisión de compra y aumentan la rotación. Desde Lexibook detectamos un consumidor más impulsivo, que valora mucho el diseño, la marca y la inmediatez. Esto nos lleva a desarrollar productos muy claros en propuesta de valor, fáciles de entender en pocos segundos y con un fuerte impacto en punto de venta”.

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Sandra Gómez, directora general de Lúdilo

“La categoría de juegos de mesa continúa mostrando una evolución positiva, impulsada principalmente por consumidores que buscan experiencias de ocio compartido y tiempo de calidad en familia. En los últimos años, el consumidor se ha vuelto más exigente y valora cada vez más aquellos juegos que, además de entretener, aportan un componente educativo o social. Aunque el sector afronta retos importantes, como la amplia oferta de ocio existente actualmente, los juegos de mesa siguen consolidándose como una alternativa con gran valor dentro del entorno familiar y educativo”.

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Pak Gallego, director editorial de Magicbox

“Los juegos de mesa son una opción de ocio de calidad económica y el abanico es muy amplio: hay juegos para todo el mundo, desde familiares para grandes grupos hasta solitarios para aquellos que quieren alejarse de las pantallas. También se utilizan cada vez más en el ámbito educativo. En España, concretamente, tenemos una generación que dejó de lado el ocio y poco a poco está volviendo. Por otro lado, el abanico de opciones se ha ampliado considerablemente, tenemos más de 1.000 títulos nuevos al año y cada vez se pueden encontrar en más puntos de venta”.

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Céline Ricaud, marketing director de Mattel

“La categoría de los juegos de mesa sigue mostrando una evolución positiva, especialmente en juegos rápidos, sociales y fáciles de compartir. Los consumidores buscan experiencias de conexión offline y entretenimiento para disfrutar en familia o con amigos. El crecimiento viene impulsado por un consumidor muy transversal: familias, jóvenes adultos y grupos de amigos. El juego de mesa se ha consolidado como una alternativa de ocio social y compartido. Destacan los juegos rápidos, sociales y fáciles de aprender, especialmente los juegos de cartas y ‘party games’. Las ediciones especiales y las colaboraciones con licencias y cultura pop es otra tendencia que está marcando la categoría”.

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Álvaro Bernabé, director editorial de SD Games

“Todo el mundo en el sector coincidimos en que el juego de mesa ha dejado de estar asociado únicamente (¡y afortunadamente!) al público especializado. Hoy conviven perfiles muy distintos como familias, consumidores ocasionales, grupos de amigos, jugadores expertos o incluso personas que llegan desde otros ámbitos del entretenimiento y la cultura pop. Y 2026 no está siendo la excepción en este sentido. Además, cada vez vemos más consumidores que buscan experiencias concretas según el contexto y ya no se consume de forma tan genérica, sino mucho más vinculada a momentos y perfiles específicos. En este contexto, el trabajo de recomendación y especialización del punto de venta tiene más valor que nunca”.

EMPRESAS O ENTIDADES RELACIONADAS
Lúdilo, S.L.
Magic Box Int. Toys, S.L.U.
Mattel España, S.A.
Naipes Heraclio Fournier, S.A.
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