Equipamiento para centros educativos

VIDEOJUEGOS EDUCATIVOS 43 ya que tienen que aplicar lo que han aprendido en fases anteriores para continuar jugando. • Pueden ser útiles para realizar experimentos peligrosos en la vida real, como aquellos que utilizan compuestos químicos. • Fomentan la colaboración y, en cierto nivel, es similar a los entornos de aprendizaje colaborativo. • Debido al impacto emocional que tiene en los jugadores, éstosmejoran su autoestima. ALGUNAS CUESTIONES A TENER EN CUENTA Aunque existen muchas guías en las que se pueden consultar cuestiones relacionadas con los videojuegos, a continuación, resumimos algunas con- sideraciones que se recogen en el libro ‘El uso educativo de los videojuegos’ para su empleo en casa o en el aula. • Gestión del tiempo. La primera reflexión y, posiblemente la que más preocupa a los padres, está relacio- nada con la gestión del tiempo que sus hijos permanecen jugando a la consola. No hay que olvidar que el uso de videojuegos es una faceta más de la vida de los niños y que, por tanto, hay que regularla. El problema que se detecta entre los padres y educadores es un cierto nivel de des- concierto, porque ellos no recibieron pautas en ese sentido. Por ello, no saben bien cómo gestionarlo. No hay que tener miedo a la regulación del uso de los videojuegos: hay que tratarlo como una actividad más. La recomendación es la de aplicar el sentido común. Probablemente, habrá que fijar unos límites que serán distintos durante la semana y el fin de semana, en vacaciones, en periodo de exámenes... Como en todos los ámbitos de la educación de los hijos, cada padre tendrá sus criterios, pero es importante no dejar esta parcela sin regular. • El espacio de juego. Para poder supervisar el tiempo que los niños están jugando, los juegos que usan y los efectos que estos juegos tienen en ellos, es necesario compartir el espacio de juego con ellos. Es cierto que permitir a los niños jugar a la videoconsola en el salón puede suponer que ocupen la televisión o que hagan ruido mientras juegan con su consola portátil. Sin embargo, esta es la única forma que tienen los padres de saber a lo que juegan sus hijos. Incluso, hay que dar un paso más: los padres pueden jugar con sus hijos y comprobar si el juego es adecuado a su edad, si se adapta a las directrices educativas que se desean, la dificultad del juego, el tiempo de juego necesario para superar un nivel o una fase... De esta forma, los padres serán más conscientes de las características de la actividad y serán capaces de fijar unos límites adecuados. • El contenido del juego. Una de las razones por las que aparecen problemas derivados del uso de videojuegos es la mala elección de los mismos. Como ocurre con los juguetes o las películas, los video- juegos también tienen una edad recomendada, y es necesario tenerla en cuenta cuando vamos a comprar un videojuego. En conclusión, los videojuegos han demostrado ser una gran herramienta para la divulgación científica de una forma más interactiva de lo normal. Las firmas de videojuegos, como Sony, se han implicado con el sector edu- cativo como ha mostrado el proyecto Compromiso PlayStation, por el que se busca fomentar y ayudar en áreas como: acción social, emprendimiento, voluntariado y educación. Destaca la iniciativa de Fundación 3M España- STEM+VR, el cual, han trabajado la Fundación 3M junto con Presentys a través de PlayStation VR, con el objetivo de fomentar las diferentes vocaciones STEM. n El uso de videojuegos ofrece una buena oportunidad a los docentes de captar la atención de sus alumnos, ya que suelen estar muy familiarizados con ellos

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