Equipamiento para centros educativos TI43

14 JUGUETES Videojuegos y educación Ferran Adell, investigador de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) ha desarrollado un método para detectar el potencial educativo de los videojuegos comerciales, y detecta la dificultad, las mecánicas flexibles o la capacidad de generar inmersión como las claves para potenciar el uso educativo de los videojuegos. En este artículo, repasamos los principales aspectos de esta investigación, llevada a cabo por profesionales de la UOC. Minecraft es el videojuego más jugado de la historia, y aunque se lanzó ahora hace 12 años más de 175 millones de personas juegan a este videojuego al menos una vez al mes. La comunidad de este mundo abierto, que ofrece posibilidades casi ilimitadas de creación, no para de crecer y lo hace, también y en parte, gracias a sus potencialidades educativas. Y es que, según datos de Microsoft, empresa propietaria del videojuego, la edición ‘Minecraft Education’ cuenta con más de 35 millones de licencias de juego, y esta es solo una de las muchas fórmulas con la que se puede aplicar al aprendizaje. Partiendo de este punto, Ferran Adell, profesor e investigador de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y responsable del proyecto ‘Videojuegos y educación en YouTube’, ha desarrollado su tesis dentro del programa de doctorado de Tecnologías de la Información y Redes, haciéndose algunas preguntas clave: ¿Cuáles son realmente las potencialidades educativas de los videojuegos comerciales? ¿Y cómo se pueden convertir en herramientas al servicio del personal docente? La tesis, dirigida por David Casacuberta, professor de la Universitat Autònoma de Barcelona (UAB) y Javier Melenchón, profesor de los Estudios de Informática,

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