Comunicaciones Hoy_CH189

Laura Raya, directora del ‘Máster Universitario en Computación Gráfica, Realidad Virtual y Simulación’ y del ‘Experto en Desarrollo para Realidad Virtual, Aumentada y Mixta’ en el Centro Universitario U-tad. REALIDAD VIRTUAL: LA ESTRECHA RELACIÓN ENTRE LA SENSACIÓN DE PRESENCIA Y LA NARRATIVA de una interfaz, sino de ser capaces de generar una narrativa orgánica a partir de lo que siente y realiza implícitamente el usuario en el mundo virtual. Si bien se trata de un reto importante, pues el uso de algoritmos, planificadores, biométricas y técnicas de inteligencia artificial son necesarias y resultan com- plejas, pensamos que la sensación de presencia se verá altamente beneficiada. Si como responsables de la formación de los futuros profesionales somos capa- ces de anticipamos a los desafíos que un fenómeno tan nuevo como el de la realidad virtual supone, en corto espacio de tiempo veremos cómo aumentan las oportunidades laborales para la crea- ción de soluciones en, prácticamente, todos los sectores de la sociedad. Actualmente existe una gran demanda de este tipo de profesionales por parte de las empresas que buscan expertos que faciliten la creación de nuevas líneas de negocio con esta tecnología, pero la falta de candidatos con una sólida formación especializada es notable. n Alumna de U-tad probando `Lancelot´ con el sensor biométrico La característica de presencia en realidad virtual se define como la sensación per- ceptual que siente el usuario de sentirse presente en un mundo virtual gene- rado por ordenador. Sentirse presente lleva a que la respuesta psicológica en ese mundo virtual sea similar a la que se produciría en el mundo físico. Esta característica no se encuentra en nin- gún otro medio visual, y es por lo que la Realidad Virtual pueden llegar a uti- lizarse en un sinfín de ámbitos. Una hipótesis que planteamos actual- mente en el Grupo de Investigación de Realidad Virtual en U-tad, Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital es que, la capacidad de personalizar lo que ocurre dentro del mundo virtual, también influirá en la sensación de pre- sencia. La narrativa inmersiva resulta esencial para que el usuario realmente entienda dónde está y lo que está suce- diendo en ese mundo virtual. Un buen hilo conductor puede resultar relevante, sin embargo, la mayoría de las veces esa narrativa está predefinida, es está- tica y apenas cambia en función de las acciones que realiza el usuario. Utilizar biométricas para determinar las acciones del mundo virtual puede ser una manera de adaptar lo que ocu- rre en realidad virtual en función de lo que siente el usuario. En el proyecto de I+D+i ‘Lancelot’ desarrollado en U-tad por alumnos del ‘Máster Universitario en Computación Gráfica, Realidad Virtual y Simulación’ para ayudar a las perso- nas con autismo, el comportamiento de uno de los avatares varía en función del ritmo cardíaco del usuario que es medido a través de un sensor. Asimismo, el registro de las acciones y decisiones realizadas por el usuario, debe modificar el transcurso narrativo del resto de avatares virtuales. No se trata de tener una narrativa que dependa de acciones explicitas individuales a través Captura de uno de los mundos virtuales generados en `Lancelot´. 51 EMPRESA DESTACADA / U-TAD

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