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Escuelas innovadoras de Madrid exponen sus experiencias en tecnología educativa en la jornada 'Motivación, aprendizaje y tecnología'

02/03/2017

Un proyecto para aprender cómo aumentar la biodiversidad a través de la geolocalización; un centro formativo que usa Minecraft para enseñar la historia de la arquitectura; un robot emocional para reproducir un ecosistema sostenible; o incluso una escuela que ha conseguido disminuir el absentismo y aumentar el rendimiento escolar gracias a las Aulas Cooperativas Multitarea. Estos han sido sólo algunos de los ejemplos de educación innovadora mostrados en la jornada 'Motivación, Aprendizaje y Tecnología', que tuvo lugar el pasado 28 de febrero en el espacio Harley de Madrid, organizada por Smart Technologies y Grupo Siena. La jornada se ha planteado como un punto de encuentro para reflexionar sobre la introducción de la tecnología en los centros educativos, con casos de éxitos y buenas prácticas educativo-tecnológicas por parte de empresas y escuelas, mostrando experiencias innovadoras basadas en los nuevos modelos educativos y apoyadas por la tecnología.

Gorka Otxoa, director de InnorMadrid, Asociación para el Fomento de la Innovación en Madrid Norte, inauguró la jornada con una conferencia sobre la situación de la I+D+i en Madrid. Tras la sesión inaugural, varias empresas del ámbito educativo presentaron sus casos de éxito, entre ellas TeamLabs y Tech Talents. TeamLabs es una plataforma de creación de laboratorios de aprendizaje e innovación que apuesta por una metodología radicalmente nueva, basado en la educación finlandesa, en el Learning by Doing y emprendimiento real, en equipo, para jóvenes profesionales.
TechTalents, por su parte, es un centro de formación en tecnología para alumnos y docentes, que ha mostrado metodologías como la robótica con inteligencia emocional y la programación donde los alumnos aprenden a conocer sus emociones, mientras se introducen de forma intuitiva en el mundo de la programación; la creación de Mapas Interactivos con pintura conductiva; pasando por programas como Minecraft o la tecnología de impresión 3D, para desarrollar tanto competencias científicas y digitales como lingüísticos y sociales en las escuelas.

Los casos prácticos presentados en la jornada apuntan a la tecnología como una herramienta al servicio del aprendizaje del alumnado...

Los casos prácticos presentados en la jornada apuntan a la tecnología como una herramienta al servicio del aprendizaje del alumnado.

Otro ejemplo de metodología innovadora que pudo verse fue el de Gamificación a través de Monster Quiz, un juego de mesa donde se combina el entorno digital y el físico, consiguiendo que de manera transversal el alumnado se mantenga motivado y centrado en la actividad que realiza a través del juego. La tecnología, a través de la pizarra digital y los dispositivos de los alumnos, permite llevar el aprendizaje basado en el juego a otro nivel. El juego está pensado para poder ser utilizado en todas las asignaturas, de forma aislada o conjunta, partiendo siempre de la idea de que será el alumnado el que se encargue de la producción de las preguntas y actividades que hacen falta para poder jugar con este juego.

Durante la jornada, el colegio Padre Piquer de Madrid, reconocido como uno de los centros educativos más innovadores en España, explicó su exitoso proyecto de Aulas Cooperativas Multitarea, que ha permitido reducir el absentismo e incrementar el rendimiento académico de sus alumnos. Por su parte, el Colegio Arenales del barrio de Carabanchel explicó su programa de innovación educativa con un proyecto de Mobile Learning, así como un plan de innovación en los planes de estudio y de implantación de metodologías como el Aprendizaje Basado en el Pensamiento (TBL) y en Proyectos (PBL), Flipped Classroom, Aprendizaje Cooperativo y Colaborativo, Inteligencias Múltiples, Programa de Estimulación Temprana, etc.

El Colegio San Antonio y San Ramón mostró un interesante Proyecto, 'Aumentando la Biodiversidad' en el que alumnos de 6º de primaria trabajaron el resumen usando la Realidad Aumentada, la Geolocalización y GSuite for Education haciendo un recorrido por animales extintos, trabajando de modo colaborativo, donde la tecnología y el juego se combinan con la neurodidáctica y el pensamiento computacional; así como el Proyecto 'Las cartas de los ecosistemas' junto con el Colegio Base de Madrid, que cuenta con el apoyo de un 'robot emocional, Aisoy. Finalmente el Colegio Internacional SEK-El Castillo exploró la introducción paulatina de la tecnología en las aulas, desde la introducción del PC hasta la co-creación y la cultura maker actual.

La jornada también contó con la ponencia destacada de la madre Nuría Miró, directora del Colegio Montserrat de Barcelona, reconocido por ser uno de los centros más innovadores de España, que mostró varias buenas prácticas de centros, subrayando que 'los alumnos actualmente buscan dos cosas: conectar con otros e información sobre sus intereses. El reto de la escuela es como convertir e integrar esto en aprendizaje'. Cuidar el entorno tecnológicos de los alumnos es uno de estos retos, y en este sentido Miró mostró diferentes espacios de aprendizaje digital innovadores, que permiten que el alumno pueda “ir a su ritmo, encuentre soluciones en función de sus necesidades, a través de tres elementos fundamentales: el marco visual, las ‘puertas de entrada’ para saber qué deben a continuación, y el sistema de seguimiento”.

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