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Gamificación en PRL: ‘jugar’ a prevenir

Redacción Protección Laboral14/11/2016
La gamificación emplea las capacidades cognitivas y la dinámica lúdica en contextos ajenos a los juegos para promover pautas de conducta. Su aplicación en prevención de riesgos laborales es reciente, centrándose principalmente en las actividades formativas. ‘Gamificación’ es la adaptación a nuestra lengua del vocablo inglés “game” (juego). Utilizando la raíz latina de juego, también se ha acuñado el término ludo-prevención (aprendizaje de la prevención con actividades lúdicas).

Los expertos en pedagogía sostienen que la ‘jugabilidad’ de la formación incrementa de forma instintiva la motivación y satisfacción en el alumno, permitiendo además un mejor seguimiento y control de las distintas fases del programa formativo.

Aunque lúdica, la gamificación es cosa seria, que no debe conducirnos al equívoco. Los profesionales lo aclaran

“La prevención no debe considerarse nunca como un juego, sí podemos utilizar dinámicas del juego para cambiar los malos hábitos de las personas en sus puestos de trabajo y sustituirlos por actitudes seguras que garanticen su seguridad y su salud”, afirmaba Alejandro Romero Mirón, director de los servicios de Prevención de Riesgos Laborales de MC Mutual, en un seminario sobre gamificación organizado conjuntamente con la Universitat Politècnica de Catalunya (UPC).

Homo ludens

Antes de entrar en materia, glosaremos brevemente el papel y la importancia del juego.

En 1938, Johan Huizinga, historiador y teórico de la cultura holandesa, publicó el libro “Homo ludens” (El hombre que juega), un análisis de la importancia social y cultural del juego, que es fundamental en el desarrollo de los humanos. De hecho, la tesis principal de Huizinga es que el acto de jugar resulta consustancial a la cultura humana. El autor afirma literalmente que “el juego es una acción que se desarrolla dentro de ciertos límites de lugar, de tiempo, y de voluntad, siguiendo ciertas reglas libremente consentidas, y por fuera de lo que podría considerarse como de una utilidad o necesidad inmediata. Durante el juego reina el entusiasmo y la emotividad, ya sea que se trate de una simple fiesta, de un momento de diversión, o de una instancia más orientada a la competencia. La acción por momentos se acompaña de tensión, aunque también conlleva alegría y distensión”.

Esa combinación de emociones es lo que ayuda en los procesos de aprendizaje.

Seminario “Jugando a prevenir”

MC Mutual, mutua colaboradora de la Seguridad Social, y el Centro Específico para la mejora e Innovación de las Empresas (CERpIE) de la Universidad Politécnica de Catalunya (UPC) organizaron recientemente un seminario con el objetivo de introducir el concepto de gamificación en el ámbito de la prevención de riesgos laborales y analizar prácticas llevadas a cabo para cambiar hábitos y fomentar conductas seguras en el entorno laboral.

El evento reunió a profesionales de la prevención de riesgos laborales interesados en unas técnicas que están cosechando resultados muy satisfactorios en el mundo de la empresa y que, actualmente, son claves en los procesos de aprendizaje y en la prevención de riesgos laborales.

Pedro R. Mondelo, director del CERpIE, afirmó que las formas de trabajar están cambiando en la actualidad, aunque aún persisten los accidentes laborales. En este sentido, Mondelo expuso que “desde la Universidad se trabaja para conocer cómo será el trabajo del futuro” y se ponen sobre la mesa las estrategias más adecuadas para cada organización, entre ellas la gamificación, con el fin de reducir la siniestralidad laboral”.

-Gustavo Rosal, CEO de Sinerco HFE Consultancy, destacó los conceptos clave del factor humano y los procesos de observación de conductas preventivas a través de diferentes juegos en los que participaron algunos asistentes a la jornada. Con los retos propuestos durante su ponencia, Rosal subrayó la importancia de marcar objetivos concretos para utilizar la gamificación y motivar cambios en los comportamientos de los trabajadores de una empresa, en materia de prevención.

-Flavio Escribano, productor en el Departamento de Investigación en Gamificación de Gecon.es, también utilizó el juego para dar a conocer los componentes de todo proceso de gamificación, como son los objetivos, las estéticas utilizadas, las dinámicas que genera el juego, los componentes para desarrollar la técnica de gamificación y, por último, los beneficios que aporta la participación para los miembros de la organización.

Como colofón del seminario, se celebró una mesa redonda, moderada por Miguel Ángel Pérez, jefe del Departamento de Gestión de la Prevención de MC Mutual, en la que intervinieron Alicia Luque, directora de Prevención, Medio Ambiente e Infraestructuras de Emypro; Ruth Contreras, directora del Observatorio de Comunicación, Videojuegos y Entretenimiento de la Universidad Autónoma de Barcelona y la Universidad de Vic; Eva Requena, manager de Comunicación y Redes Sociales de Attacommunity; y Joan Manel Castellà, jefe del Servicio de Prevención y Salud Laboral de la Asociación Nuclear Ascó-Vandellòs.

Los intervinientes expusieron las experiencias desarrolladas en sus organizaciones utilizando la gamificación y coincidieron en afirmar que la técnica de la gamificación, que pasa por un periodo de efervescencia, “no es una moda pasajera, sino que ha llegado para quedarse. El éxito de un programa de gamificación depende de la motivación y la predisposición de los trabajadores para participar, y no tanto de la edad de los participantes”. Sin embargo, la cuestión de si todo puede gamificarse en materia de prevención no obtuvo el consenso entre los expertos.

Gamificación de la seguridad

Si la gran mayoría de las personas se divierten y aprenden jugando, por qué no expandir los juegos al mundo de la empresa. Parece que la opción goza de general consenso.

“Las sesiones de entrenamiento se acompañan con juegos interactivos, que dan vida a las clases, evitando la monotonía. La seguridad puede resultar aburrida, demasiado técnica”, dice el experto en seguridad Orville Watson (Florida). El asunto trascendental es que el juego proporciona un medio de captar el interés de aquellos trabajadores que se ponen en riesgo, mostrándoles la manera de evitarlo.

Los juegos crean sentimiento de pertenencia porque muestran a los trabajadores que la empresa se preocupa realmente por el asunto. La gamificación ha llegado a los departamentos de prevención de las empresas, “y los juegos han comenzado a utilizarse también para reducir el número de accidentes laborales”, explica el experto Gabriel César Jiménez, fundador de Gamificación del aprendizaje y consultoría S. L. “Tradicionalmente, las empresas han impartido estos conocimientos de forma académica, en un aula, repitiendo cuestiones normativas -argumenta Jiménez. Y así, lo único que se ha conseguido es que la mayoría de los empleados desconecten. “Siempre se ha relacionado la prevención de riesgos laborales con largos y aburridos procesos burocráticos, además de poco o nada motivadores para los trabajadores”.

La gamificación aporta ventajas nada desdeñables: se desarrolla en escenarios reales (de realidad virtual), basándose en incidencias posibles. Así, los empleados pueden desarrollar estrategias de intervención efectiva, aprendiendo un protocolo de actuación, cuyo fin último es fomentar una cultura de seguridad en la empresa y motivar una actitud vigilante y proactiva.

El objetivo de la gamificación no es sustituir a la formación real, sino involucrar al empleado de modo que tome consciencia de los riesgos y se sienta motivado para continuar su proceso formativo

gamification1
Ludo-prevención


Ludo-prevención es otro de los neologismos aparecidos recientemente (del latín ludus-i, que significa juego), siendo un concepto análogo al de gamificación de la seguridad.

Pablo José Pinto Ariza, presidente de la Asociación Peruana de Prevencionistas de Riesgos (APDR), explica que “ludo-prevención es la aplicación de técnicas lúdicas a la prevención de riesgos laborales a fin de que los trabajadores asimilen más y mejor las normas para evitar accidentes laborales y enfermedades laborales”.

Bajo la premisa de que “la seguridad no es un juego, pero el aprendizaje sí”, Pinto Ariza ha publicado en prevencionintegral.com un post sobre la prevención lúdica que sintetizamos:

-En la introducción, se refiere a Edgar Dale, pionero en la formulación de la idea de que las simulaciones y las acciones conducen a un aprendizaje más profundo que cualquier otro medio.

-Las herramientas que se usan actualmente para capacitar, entrenar y sensibilizar a los trabajadores en temas de seguridad y salud laboral (conferencias, señales, videos, presentaciones magistrales, etc.) son fuentes de bajo impacto para el aprendizaje, según la teoría de Dale. De ahí que sea necesario “replantear las estrategias que tenemos, si queremos que los trabajadores interioricen realmente los mensajes de prevención de accidentes y enfermedades ocupacionales que les queremos transmitir”, dice el autor.

-Las experiencias simuladas y directas que menciona Dale se pueden aplicar a través de los juegos. Por ejemplo, para enseñar las medidas de conducción evasiva a un conductor sería más productivo utilizar un videojuego que simule las condiciones, reglas y procedimientos que deseamos que aprendan. Este tipo de simuladores es muy usado en la aviación para entrenar a los pilotos, y los resultados obtenidos son muy efectivos.

Al respecto, este especialista peruano propone el ejemplo del videojuego del ejército estadounidense, America’s Army: Special Forces (OverMatch v2.8.5), del que dice que “impone reglas y normas que se deben respetar y cumplir como si realmente se estuviese viviendo una experiencia en el mundo real. Entre ellas el videojuego, pone mucho énfasis en el trabajo en equipo y el liderazgo que posee el jugador sobre su grupo para cumplir las misiones encomendadas. Este juego tiene una de las comunidades virtuales más grandes en el mundo de los videojuegos. (…) El jugador debe completar diferentes misiones para poder avanzar en el mismo, siempre realizando un entrenamiento específico como requisito imprescindible para pasar de nivel”.

-Expansión del videojuego. Vivimos una cultura en que el soporte visual y los entornos gráficos se imponen. Pinto Ariza argumenta que “la integración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el crecimiento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de expertos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan eficaz”.

-La diferencia entre Gamification / Serious Play. “Hay dos corrientes actuales que promueven el uso de juegos en las empresas. La primera es Gamification o Gamificación y la segunda es Serious Play o Juegos Serios. Debido a que ambas tendencias se basan en juegos aplicados a otros entornos no lúdicos, son confundidos entre sí, considerándolos como lo mismo, pero, a pesar de ser similares, tienen marcadas diferencias”.

“Gamificación –argumenta el autor- es el empleo de dinámicas y mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. La gamificación se encuentra en el punto de intersección entre el área que queremos fomentar (marketing, educación, salud, etc.), la psicología y los juegos, creando experiencias atractivas que involucran al usuario. Además, ahora entra también con fuerza la tecnología para ayudar a fomentar que estas actividades sean todavía mucho más accesibles y atractivas para todos. La gamificación trata de copiar de los juegos aquellos elementos y características que los hacen emocionantes y divertidos para obtener el máximo provecho de las relaciones con nuestros clientes o empleados. El uso más común de la gamificación es animar a las personas a hacer cosas que consideran aburridas o que les cuesta aplicar. Por lo tanto, es factible su aplicación en el campo de la seguridad y salud en el trabajo, a fin de que los trabajadores vean las capacitaciones como algo divertido, las normas como algo útil y el sistema de gestión como algo interesante”.

“Los Juegos Serios –prosigue el autor- son sistemas de materiales didácticos y software que pueden ser empleados como herramientas en procesos de enseñanza-aprendizaje. Los juegos emplean técnicas similares a las de los video-juegos o las simulaciones para construir entornos de aprendizaje. A diferencia de los video-juegos convencionales –cuyo propósito final es la distracción y el entretenimiento– los juegos serios promueven la construcción de conocimiento y/o el desarrollo de capacidades en el jugador a partir de la exposición a diferentes situaciones, casos o problemas de forma lúdica y atractiva”.

-Posibles inconvenientes de la gamificación. Pinto Ariza advierte de que “la gamificación es una herramienta muy poderosa y atractiva. No obstante, si no se usa bien, puede jugar en nuestra contra, como por ejemplo: un sistema de logros o recompensas que haga pasar el resto del contenido de nuestra aplicación a un segundo plano. Obligar al usuario a ejecutar excesivas tareas que se requieran en el desarrollo del juego. Acabar perjudicando al producto o servicio.

-Actualización permanente de las dinámicas de juegos. Pinto Ariza considera que “los profesionales encargados de la gestión de la seguridad y salud en el trabajo debemos reevaluar las estrategias que estamos usando actualmente ya que, según las investigaciones científicas, son las de menor impacto en el proceso de aprendizaje. El objetivo es explotar el gran potencial que tienen las dinámicas de los juegos para fomentar el aprendizaje de las medidas de seguridad e impulsar el autocuidado de los trabajadores”.
Privial y otros juegos

No es nuestro objetivo hacer una lista exhaustiva de juegos y aplicaciones preventivas. Sólo, a modo de ejemplo, citamos algunos que ejemplifican “la aplicación de conceptos y técnicas de los juegos para otras áreas de actividad”, según la definición oficial.

  • Privial

Es una aplicación online diseñada como un juego, similar al conocido Trivial, elaborada por Foment del Treball Nacional. Como informan en la presentación del programa, “Privial es un juego diseñado con el objetivo de transmitir y consolidar hábitos seguros y promover la cultura preventiva entre los trabajadores a través de metodologías didácticas que permitan aprender jugando”.

Está alojado en la web de Foment, modalidad individual, aunque t

ambién existe una opción para jugar por equipos, o hacer una competición entre grupos, departamentos, equipos, con lo que se puede integrar en una estrategia global de gamificación en el trabajo. El juego muestra un tablero como el del juego Trivial Pursuit, con distintas categorías de diferentes colores: higiene, seguridad, gestión, primeros auxilios, CAE, medidas de emergencia, ergonomía y psicosociología, lo que permite un rápido repaso para cursos de formación en PRL, clases, jornadas de formación en la empresa, aportando una modalidad divertida y agradable de formación.

  • Live Savers Game

Se ha desarrollado especialmente para el sector industrial y de servicios, que se encuentran entre los de mayor siniestralidad laboral. El juego simula situaciones en las que la seguridad del empleado se ve amenazada por diferentes peligros, por ejemplo, un percance en una vía férrea, razón por la cual ha despertado el interés entre numerosas empresas del sector ferroviario europeo, habiéndose convertido en muy poco tiempo en un referente de gamificación enfocada a la prevención.

  • Los directivos también ‘juegan’

También hay juegos pensados para mandos y directivos. Uno de ellos recrea situaciones en que los responsables de la empresa deben afrontar un juicio tras un accidente laboral. De este modo, la alta dirección puede entrenarse en temas de su competencia, debiendo contestar a preguntas relacionadas con la seguridad.

  • Amplio abanico temático.

Las posibilidades de escenarios y temáticas abren un enorme abanico de juegos y objetivos. Estas técnicas, tan útiles para entrenar a un piloto, o a un operador de carretilla elevadora, también están siendo utilizadas, por ejemplo, para prevenir todo tipo de riesgos relacionados con el trabajo, como puede ser el sedentarismo y la salud en el trabajo administrativo (oficinas). Estos juegos recrean los malos hábitos y costumbres que suelen adoptarse durante la jornada laboral, como una mala postura al sentarse, o un estilo de vida basado en el sedentarismo, alimentación inadecuada, o la falta de ejercicio. Con dinámica de juego el usuario interioriza el mensaje de la prevención.

Cronología de la gamificación

El ser humano aprende jugando, hecho que podemos constatar con sólo observar la conducta de los niños. Johan Huizinga ya anticipó en el siglo pasado las tesis de la gamificación al afirmar que el juego forma parte de la cultura humana. En 1964, Edgar Dale, pedagogo norteamericano, concluyó en una investigación sobre el aprendizaje que “las simulaciones -como en el caso de los juegos- y las acciones nos llevan a un aprendizaje más profundo que cualquier otra fuente”. Hacemos una síntesis de la historia de la gamificación en las últimas tres décadas.

-Los 90. A medida que los ordenadores se introdujeron en las aulas, entraron también en escena las técnicas más avanzadas de gamificación. Juegos como Math Blaster y The Incredible Machine pronto tuvieron gran aceptación entre los más jóvenes, aunque se criticó que tales juegos quedaban muy lejos de los planes de estudios o se centraban excesivamente en la práctica repetitiva de un pequeño conjunto de habilidades como la suma y la resta.

-Año 2002. Surgió la Serious Games Initiative (SGI), grupo encargado del desarrollo de ‘Juegos Serios’ (en entorno lúdico) para el ejército de Estados Unidos. El objetivo, según SGI, era “ayudar al usuario con una nueva dinámica pedagógica, exploración y herramientas de gestión utilizando la última tecnología de los juegos de ordenador. Asimismo, SGI también desempeñaría un importante papel como ayuda para organizar y acelerar la adopción de los juegos de ordenador para una diversidad de desafíos que enfrenta la civilización actual”. En un momento en que la gamificación era precaria, SGI inició la creación de juegos educativos que incorporaban la dinámica lúdica en entornos no lúdicos, como podría ser el entrenamiento militar o los simuladores de vuelo.

-Año 2003. De la mano de una consultoría hoy desaparecida se introdujo un servicio que gamificaba los productos de consumo e incorporó la gamificación de empresa.

-2004. G4C (Games for Change – Juegos para el Cambio) se especializó en juegos de impacto social. Su ejemplo más popular fue el Peacemaker (pacificador), que permitía a los jugadores introducirse en el conflicto árabe-israelí para comprobar de primera mano la dificultad intrínseca de ambas perspectivas, conociendo los problemas sociales del conflicto.

-2010. El término gamificación deviene popular debido al empujón de internet, que hace que algunos videos de la conferencia DICE sobre gamificación se hicieran virales, aumentando el conocimiento del nuevo vocablo.

-2011. Primera cumbre de gamificación, que se celebró en San Francisco. El Oxford dictionary añade el término ‘gamification’ a su lista de palabras del año, definiéndola como “la aplicación de conceptos y técnicas de los juegos para otras áreas de actividad”.

Asimismo, despega la gamificación de empresa. El éxito de las aplicaciones anima a los desarrolladores de software específico, lo que hace crecer el negocio de la gamificación en las áreas de software, consultoría y marketing.

-El presente. Desde 2011 la gamificación no ha parado de crecer, lo que se pone de manifiesto en el número de conferencias, libros e investigaciones asociadas. Son muchas las organizaciones que están experimentando en este campo; sin embargo, la opinión está todavía muy dividida a propósito de su efectividad. Uno de los escollos –señala un especialista- es que “el 80% de las aplicaciones gamificadas actuales no conseguirán sus objetivos empresariales debido a un pobre diseño de las mismas”.

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