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El boom de los juegos de mesa en un mundo digital

Joaquim Dorca, socio director de Devir13/05/2022
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“El mundo digital ha cambiado nuestro tiempo libre, pero los juegos de mesa no paran de crecer. ¿Por qué?” Joaquim Dorca, socio director de Devir y experto en juegos de mesa, nos habla en este artículo de los factores clave para entender el auge y el éxito de los juegos de mesa en un entorno cada vez más digitalizado.
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Joaquim Dorca, socio director de Devir.

En el año 2000, Scott Alden y Derk Solko desarrollaron la BGG, un punto de encuentro donde jugadores de todo el mundo pueden comentar juegos de mesa, y que cuenta ya con tres millones de usuarios y más de 150.000 juegos que la convierten en imprescindible. Esta plataforma, por ejemplo, permite que un jugador filipino y una aficionada argentina compartan referentes, convirtiendo en global un mercado tradicionalmente local en menos de 10 años.

Un factor tecnológico a tener en cuenta es la transformación del hogar en un centro de consumo cultural. Internet y las plataformas han cambiado el uso del tiempo libre, encerrando a las familias en casa, pero ofreciéndoles entretenimiento sin tener que salir de ella. La pandemia, además, ha multiplicado este efecto. Una vez que la familia sale menos de casa, se atomiza, es decir, uno mira la televisión, otro consume series en la tablet, y otros juegan a la consola en la habitación. La atomización del grupo familiar dentro del mismo domicilio es un llamamiento a encontrar fórmulas de ocio que se desarrollen en común. Y en este sentido, los juegos de mesa son un desencadenador de tiempo de calidad y diversión en familia, y un cebo de sociabilidad para atraer amigos a casa a pasar una ‘noche de juegos’. Y es que, en definitiva, los humanos queremos estar con humanos.

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Jugar nos hace felices

En el año 2014, el Centro de Estudios Sociológicos de España preguntó a los españoles acerca de la felicidad con la siguiente pregunta: ¿Qué actividades nos reportan más alegría? Los resultados de la encuesta son reveladores: jugar es la primera actividad doméstica entre las que nos hacen felices. El ranking está encabezado por actividades como ir a espectáculos deportivos o culturales, viajar, y el deporte o las excursiones al aire libre. Por su parte, jugar es la actividad más satisfactoria que podemos hacer sin salir de casa. Y la pandemia ordenó cerrar a la mayoría de experiencias con las que compite. Todos los estudios acerca de las cosas que nos hacen felices no hacen referencia al dinero ni a experiencias tecnológicas o exóticas, sino más bien hacen referencia a razones sencillas y humanas: compartir, ser reconocidos por nuestros allegados, hacer cosas en común con gente que nos importa, mantener el foco en una actividad agradable, ser protagonista de pequeños éxitos o ayudar a los demás.

La mayoría de actividades donde reside la descarga de dopamina (el neurotransmisor del placer), la serotonina (‘la hormona del humor’) y la oxitocina (la hormona del afecto), involucran mayoritariamente la presencia física de otras personas. Algunos ejemplos son las comidas en grupo, el canto coral o ser miembro de un grupo de música, el deporte aficionado, el sexo y, por supuesto, los juegos de mesa.

La adrenalina, no obstante, come aparte, y es que las descargas de adrenalina se asocian a actividades de riesgo que se nos antojan placenteras. Pero no las podemos incluir dentro del grupo de las hormonas de la felicidad, sin admitir que son adictivas en el caso de las ludopatías, al estar relacionadas con recompensas que pueden afectar nuestro comportamiento. El motor de la adicción al videojuego se basa en las pequeñas descargas de adrenalina que recibimos al abatir un enemigo, encontrar un premio o subir de nivel a nuestro avatar. Esta es una de las grandes diferencias entre los juegos de mesa y los videojuegos. Y es una diferencia abismal.

Los juegos de mesa ofrecen entornos seguros

Los juegos de mesa agrupan a las personas en un entorno seguro donde comparten tiempo de calidad, activando los resortes de la felicidad. En un contexto de aislamiento, en sociedades envejecidas y con cifras de soledad que asustan (el 36% de los mayores de 45 años en Estados Unidos vive solo), los juegos cubren una necesidad social en un mundo de pantallas y big data: una excusa divertida para estar con otras personas y ser feliz.

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La sociedad del siglo XXI, atrapada en la interrupción del teléfono móvil e hiperconectada a las redes sociales, necesita espacio para respirar libertad, ocio desconectado y compartido con personas. Este siglo afronta el reto de la preservación de tiempo analógico de calidad, individualmente y en grupo. Y los juegos de mesa son esenciales para construir este espacio, el público lo intuye y, cuando lo prueba, repite y extiende la cultura del juego. El filósofo alemán de origen coreano Byung-Chul Han, autor del libro ‘Buen entretenimiento’, sostiene que “Lo contrario de la sociedad del juego es nuestra sociedad del rendimiento, nuestra sociedad del cansancio, en la que cada uno se explota voluntariamente a sí mismo creyendo que así se está autorrealizando. Nos matamos a base de autorrealizarnos. Nos matamos a base de optimizarnos. Pero el hombre no es un homo laborans, sino un homo ludens. El hombre ha nacido para jugar, no para trabajar”.

Ésta es la principal razón que explica el crecimiento del mercado. Los editores acostumbramos a hablar de los buenos productos que lanzamos al mercado, es de justicia. Sin Catan o Carcassone la gente no descubriría la cultura del juego. Pero la realidad es que el impulso de la industria deriva del hecho que los juegos satisfacen una necesidad social de primer orden: juntar humanos con humanos.

Devir

93 238 98 70

www.devir.es

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