Licencias Actualidad 94

89 INFORME: PROPIEDADES JÓVENES/ADULTOS ción de espacios más inmersivos e interactivos como es el metaverso, y también los NFT son otra oportunidad para atraer al público juvenil, aprovechando el creciente interés de los jóvenes de poseer y coleccionar activos digitales”. Así, se desprende que este nuevo paradigma digital es, actualmente, una oportunidad única para que muchas marcas se acerquen a este exigente público con su mismo lenguaje y, eficazmente, les ofrezcan un producto o experiencia más personal, personalizada y completa. Sobre el impacto que están teniendo las nuevas plataformas en el segmento juvenil/adulto dentro del sector de las licencias, Laura García, head of licensing Iberia de MGA Entertainment, destaca que “las nuevas formas de consumir contenido nos ofrecen la oportunidad de acercarnos a nuestro target desde múltiples ventanas y de poder monetizar oportunidades de licensing en medios hasta hace poco imposibles. Las redes sociales y el metaverso son ventanas donde las marcas tenemos que estar presentes para conectar con nuestro target, y no solo para ofrecerles productos, sino entretenimiento”, mientras que María Costas, director CP & retail Iberia de Paramount, considera que “las nuevas plataformas de desarrollo son clave de cara a experiencias inmersivas de marca que permitan la personalización individualizada y productos únicos”, y Silvia Figini, chief operating officer de Sanrio en EMEA, India y Oceanía, cree que “las nuevas plataformas están impactando claramente al segmento y el negocio. La popularidad de los NFT licenciados, el éxito de las propiedades de videojuegos y el éxito de los jugadores y equipos de eSports, está permitiendo la expansión a una gama más amplia de categorías licenciadas”. Por su parte, Laura de Luque, head of licensing & collaborations de Mr. Wonderful, señala que “estas plataformas se convertirán en los canales de comunicación habituales para el consumidor, lo que consideramos una oportunidad para seguir impactándole a través del diseño de nuevas propuestas acordes con las nuevas tendencias del mercado”, y Julio Cano, fundador y director de Notorious Brands & People, apunta que “a priori, son todavía campos en los que no podemos valorar el potencial, ya que no hay un modelo claro ni legislado al respecto de cómo explotar las marcas en estos ámbitos. Sin embargo, es verdad que el potencial es enorme y que vamos viendo algunas marcas haciendo pinitos en esos ámbitos digitales, aunque no parece que en el corto plazo vayamos a ver un vuelco masivo de marcas en este ámbito”. Finalmente, Pilar Fernández-Vega, directora de El Ocho Licencias y Promociones, destaca que “el público se adapta a las nuevas tecnologías, por lo tanto, son los propietarios los que tienen que hacer lo mismo y posicionar sus marcas en las nuevas plataformas. Éstas dan la oportunidad de dar a conocer nuevos contenidos de todo tipo y targets y a su vez, dificultan la concentración en nuevas marcas ya que la oferta es muy amplia”, y Marco Guzmán, consumer products Iberia de Hasbro, concluye que “este segmento de consumidor está acostumbrado a consumir contenido en este tipo de plataformas, así como hacer transacciones en el mundo digital. Lo que sucede en el mundo digital tiene una fuerte influencia en los consumidores que se traducen en fans de las marcas y personajes. En este sentido, se debe contar con un equipo de expertos para el correcto desarrollo de las propiedades, de otra forma la conexión con la audiencia/ consumidor se perderá”. Lámpara Pucca – Wolobox (DeAPlaneta Entertainment). Colección Shin chan – Zara (Luk Internacional). Lo que parece claro es que conceptos como metaverso, NFT, activos digitales o web3.0 serán cada vez más comunes a la hora de analizar las tendencias y el potencial del licensing, principalmente el que se dirige al público juvenil y adulto que, por otra parte, no dejará todavía de lado las propiedades clásicas que apelan a la nostalgia.n

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