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143 TENDENCIAS NUEVAS TECNOLOGÍAS que estar al día sobre cómo evoluciona este entorno virtual para saber cuál es el momento más apropiado para introducirse en él, y en este sentido, desde The Valley, indican tras factores que hay que tener en cuenta a la hora de incluir el entorno del Metaverso en la estrategia del marketing para llegar al público joven: Lugar de encuentro de la Generación Z Las estrategias de marketing tradicionales y conocidas hasta ahora no consiguen llegar al público más joven, que es nativo digital y busca experiencias virtuales más completas. Para este target, el uso de las tecnologías para relacionarse es lo más normal, así que mostrarán interés por aquellas marcas que busquen acercarse a ellos por estos medios, que conocen muy bien y utilizan a diario para relacionarse. Además, la presencia en el Metaverso ofrece a las marcas visibilidadmediática, moderna e innovadora, como marca que apuesta por adoptar las nuevas tecnologías. Estrategia de doble canal El Metaverso construye una realidad paralela en la que los usuarios tienen sus propios avatares y esos avatares replican sus acciones. Ello implica que también se pueden replicar campañas que se han llevado a cabo en el mundo físico, en el mundo virtual. Un ejemplo de ello sería que en el Metaverso los jóvenes, que son los que más compran en el canal online, podrían disfrutar de experiencias complementarias en el mundo virtual como ir de compras y probar productos, que llegarían después a casa. Otro ejemplo serían los eventos o conciertos, a los que los jóvenes podrían asistir en su formato virtual, aunque realmente se estén celebrando en otra parte del mundo. El Metaverso es clave en la estrategia de KPIs Si hablamos de los objetivos que deben fijarse las marcas, con el Metaverso la interacción virtual gana importancia. Hasta ahora, al fijar los KPIs se daba importancia al número de personas a las que se llaga (cuantas más, mejor), pero con la llegada de este entorno virtual, ahora cobra mucha más importancia la interacción que la visualización, así como ofrecer contenidos que impliquen experiencias interactivas. En el caso del públicomás joven, la gamificación de los procesos será importante para que las marcas puedan llegar a este target, acostumbrado a tener experiencias digitales, y necesitarán también nuevas ideas para conseguir atraer su atención. n

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