TI41 - Equipamiento para centros educativos

23 M313 ARTÍCULO GAMIFI ACIÓN Gamificación educativa y Competencias transversales. Perspectiva desde RTDI School No puede entenderse el concepto de competencia desligado de cada persona, con sus conocimientos (técnicos, sociales, vitales…), habilidades para realizar actividades en base a sus aptitudes y entrenamiento, actitudes y creencias, códigos de acción (técnicos y éticos), y valores (motores de la motivación de las personas a actuar de cierta forma). Además, ‘competencia’ considera a la persona en el marco de la acción (normalmente profesional); es decir, ejerciendo una función que requiere articular intencionadamente esos recursos cognitivos y emocionales. Estas funciones pueden ser técnicas (vinculadas al saber y saber hacer) o sociales (vinculadas al saber estar). También se distinguen las llamadas ‘competencias transversales’, aquellas aplicables en tareas muy diversas (comunicación, liderazgo, creatividad…). Cualquier competencia, por tanto, sedesarrolla en un contexto determinado. Esto es demáxima importancia en la enseñanza de competencias transversales, llamadas a utilizarse en multitud de escenarios y de formas diferentes en función de las circunstancias y cómo cambien. Por esta naturaleza, muchas veces las competencias transversales se enseñan embebidas dentrode cursos oprogramas formativos que tienen objetivos técnicos o sociales. Nos parece una forma valiosa de plantearlo, aunque para un desarrollo profundo de las competencias transversales es también importante que se vuelvan explícitas para el aprendiz, que se haga consciente de su importancia y se le enseñen de forma directa conceptos, métodos, herramientas y posibilidades útiles. Por esta razón, en RTDI School ofrecemos desde hace 10 años módulos para el desarrollo con alto rendimiento de competencias transversales. Estos módulos pueden embeberse dentro de cursos o programas u ofrecerse de forma independiente. Ya hemos capacitado a alumnos desde bachillerato hasta el doctorado, investigadores en distintas etapas de desarrollo, y profesionales de instituciones y empresas en numerosos países de Europa, América, Norte de África y Asia. INNOVACIÓN EDUCATIVA Y GAMIFICACIÓN La gamificación educativa recibiómucha atención durante la década de 2010, con la idea central de aprovechar el potencial de atractivo de los videojuegosmediante la transferencia de elementos de juego a entornos no lúdicos. Sin embargo, no había consenso en torno a la efectividad de la gamificación para mejorar el aprendizaje. La principal razón era que se consideraba la gamificación como un todo, mientras que los estudios más punteros muestran que la gamificación no es efectiva o no en sí misma, sino que depende de cómo se diseñe. Bajo esta nueva perspectiva, la investigación en gamificación educativa vuelve a aumentar. Algunos autores proponen analizar individualmente cada elemento del juego que se puede utilizar y otros clasificarlos en grupos. Estos estudios también están ayudando a entender cómo el diseñode gamificación aumenta o no la motivación. RTDI School es muy activa en este campo, y nuestra propuesta es cambiar de este enfoque centrado en los elementos del juego o sus categorías, a trabajar en términos de propósito educativo e intensidad de gamificación. Creemos que, de esta forma, se puede diseñar gamificaciones que ayuden mucho a aumentar el ritmo y nivel de aprendizaje, y nuestros estudios así lo demuestran. Por esta razón, estamos a punto de publicar un podcast práctico y colaborativo sobre el uso de gamificación para el aprendizaje, y ofrecemos cursos y servicios de apoyo a educadores y profesionales para usar gamificación en sus clases o reuniones de trabajo (por ejemplo, en la Universidad de Oslo, la Agencia de Información Académica de Eslovaquia, o la Fundación Botín). 

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