TI39 - Equipamiento para centros educativos

TECNOLOGÍA 43 llegar a toda Iberoamérica, tener presencia en los países hispanohablantes y posterior a ello tener un crecimiento internacional, estaremos traduciendo nuestro contenido a más de 7 idiomas, empezando por habla inglesa, francesa y portuguesa”, afirma Rafael Cortés, CEO de Starlearn. LAS HABILIDADES TECNOLÓGICAS, UN IMPRESCINDIBLE PARA LOS PROFESIONALES DEL FUTURO A día de hoy, entidades tan reconocidas como la Universidad de Harvard o la revista Forbes estiman que para el 2025 el 85% de las profesiones requerirán conocimientos en tecnología y programación. Esta previsión pone sobre la mesa la importancia de promover las habilidades tecnológicas de los más pequeños ya que, según datos de Adecco, los jóvenes nacidos a partir del año 1995 representarán el 75% de la fuerza laboral en el futuro próximo. En consecuencia, para lograr que las nuevas generaciones se introduzcan en el mercado laboral con éxito, tiene una gran importancia que se desarrollen sus skills tecnológicas durante su etapa de formación. Por este motivo, Starlearn presenta un método innovador y disruptivo que pone el foco en extender a través del metaverso educativo conocimientos sobre áreas tecnológicas que están experimentando un gran crecimiento: programación, robótica, biónica, mecatrónica, realidad virtual y realidad aumentada (VR y AR) o inteligencia artificial (IA), entre otros. LA GAMIFICACIÓN, UN MÉTODO EDUCATIVO INNOVADOR QUE MEJOR A LA RETENCIÓN La gamificaciónanivel educativo es clave ya que introduce las técnicas empleadas en la elaboración de juegos o videojuegos en el contexto educativo: reglas, competencias o premios. El principal objetivo de la aplicación de la metodología propia de juegos virtuales al ámbito del aprendizaje es mejorar la comprensión de la información, la percepción, el razonamiento y lamemoria de quienes se forman. Además, permite experimentar multitud de emociones positivas como son lamotivación, el disfrute, la satisfacción y la diversión. En la misma línea, este tipo de EdTech ofrece a los usuarios retos sociales al asumir roles o al identificarse con un avatar o personaje principal. Al mismo tiempo, ciertos juegos potencian la colaboración entre los participantes para conseguir una meta en común. En este sentido, el concepto de gamificación en el que se basa el proyecto se ha convertido en toda una tendencia que aporta soluciones en un área como la educación. Actualmente, se estima que los juegos de simulación, comparados con otros métodos de aprendizaje, obtienen unamejora del 9%en la retención de conocimientos, un 14%más de conocimientos basados enhabilidades y un 11%más de conocimiento factual, de acuerdoconunestudiode laUniversidad de Colorado. “Es esencial dejar que los niños se equivoquen, descubran, prueben, identifiquen, analicen... Por ello, las formaciones gamificadas incentivan la autonomía y fortalecen la autoestima de los más pequeños quienes a través de juegos interactivos se ven tentados a investigar y adquirir nuevos conocimientos por su cuenta” apunta Rafael Cortés, CEO de Starlearn. “Las misiones espaciales propuestas enStarlearnponen el foco en la formación y la diversión, pero se alejan de las dinámicas de competición, metodología que impulsa el aprendizaje de los niños”, reconoce Jaume Quintana, COO&CMO. EDTECH, UNA TENDENCIA AL ALZA DONDE ESPAÑA ES PIONERA Los buenos resultados que aporta la aplicación de las herramientas tecnológicas al entorno educativo están provocando un incremento en el desarrollo de soluciones EdTech tanto en España como en el resto del mundo. En concreto, se prevé que, con el cierre de 2022, el mercado de la gamificación alcance un volumen de más de 20.000millones de euros globalmente, según revela P&S Market Research. En este contexto, España se posiciona como uno de los países donde más impulso se está dando a esta nueva aplicación de la tecnología. De hecho, según datos recogidos por un estudio de SEK Lab, actualmente España acumula 250 startups EdTech, situándose por delante de Alemania. Erik Velasco, CTO de Starlearn, afirma que “el desarrollo de softwares orientados al ámbito educativo es una solución orientada a facilitar los procesos de aprendizaje de los más pequeños, así como a ofrecer experiencias que se ajusten a las necesidades de una nueva generación que demanda una educación más digital e interactiva”. Además, apunta que “la gamificación es una herramienta que nace con el fin de mejorar la calidad de la educación”.  “Es esencial dejar que los niños se equivoquen, descubran, prueben, identifiquen, analicen... Por ello, las formaciones gamificadas incentivan la autonomía y fortalecen la autoestima de los más pequeños quienes a través de juegos interactivos se ven tentados a investigar y adquirir nuevos conocimientos por su cuenta”, Rafael Cortés, CEO de Starlearn

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