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La editorial Smile and Learn lanza una fábrica de apps que ayuda a los niños de 2 a 12 años con necesidades especiales a aprender divirtiéndose

Cómo utilizar la tecnología para apoyar la educación de integración

Redacción Interempresas14/03/2016
Alrededor del 2% de la población estudiantil en España tiene necesidades de educación especial o de integración, según datos del Ministerio de Educación 2014. Atendiendo a estas necesidades, la editorial digital Smile and Learn lanza una fábrica de apps que ayuda a los niños de 2 a 12 años con necesidades especiales a aprender divirtiéndose. Introduce en sus cuentos y juegos funcionalidades específicas que ayudan a niños con Autismo o Síndrome de Down a mejorar su capacidad de aprendizaje.
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El mercado de la industria de la educación y diversión infantil a través de las nuevas tecnologías mueve alrededor de 14.000 millones de euros en el mundo y se estima que aumentará a 26.000 millones de euros en el 2020. En este mercado compiten numerosas empresas que crean juegos educativos para niños que se ejecutan en dispositivos móviles. Estas empresas se pueden clasificar en 3 diferentes segmentos: aplicaciones destinadas a la educación, aplicaciones destinadas al entretenimiento y aplicaciones destinadas a la educación a través del entretenimiento.

Las nuevas tecnologías se han instalado en el día a día de las aulas para mejorar las habilidades cognitivas de los alumnos. Pero este fenómeno es acogido con dificultad por parte de los niños con necesidades educativas especiales. “La gran oportunidad es adaptar esas nuevas tecnologías a diferentes necesidades educativas. Bien gestionadas y con iniciativas pensadas y adaptadas a distintos niveles de desarrollo, las aplicaciones digitales garantizan un valor añadido a los procesos de aprendizaje”, señala Almudena González, psicóloga educativa de la editorial Smile and Learn.

Smile and Learn es una editorial compuesta por un grupo multidisciplinar de profesionales que incluye psicólogos, pedagogos, ilustradores y desarrolladores. Su objetivo es la creación de aplicaciones destinadas a la educación a través del entretenimiento (edutaiment). Para conseguir el refuerzo del aprendizaje de los más pequeños mientras se divierten, Smile and Learn ha creado en el último año 20 juegos y cuentos infantiles.

“No sólo hacemos aplicaciones para niños de 2 a 12 años, sino que además trabajamos para ayudar a esas personas que necesitan patrones y metodologías especiales para su educación”, explica Víctor Sánchez, CEO de Smile and Learn.

Por esta razón, la editorial trabaja y colabora con varios colegios de educación especial, entre ellos el Colegio Cepri Majadahonda, el Colegio María Corredentora y el Colegio La Quinta. El objetivo es analizar e integrar diferentes funcionalidades en las aplicaciones que puedan beneficiar el aprendizaje de estos niños.

Fruto de este análisis, en las aplicaciones se han introducido funcionalidades como la posibilidad de ralentizar la velocidad de las locuciones o el avance de los textos e imágenes en función del nivel lector del niño. También los textos y la dificultad de los juegos o quizzes se adaptan a la competencia del jugador, pues dependiendo de la capacidad de este, las preguntas se podrán mostrar con textos o imágenes para facilitar la comprensión.

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Gracias a la colaboración con el CEEP La Quinta, colegio de educación especial de la Comunidad de Madrid, Smile and Learn lanzó en Navidad el cuento interactivo ‘Un deseo por Navidad’ que por primera vez incluye pictogramas. Son símbolos e imágenes que representan el significado de palabras y que, gracias al uso de una imagen, hacen más fácil la interpretación de la misma. De esta manera, los sistemas de pictos se convierten en un apoyo fundamental para el lenguaje oral y para potenciar la comunicación.

En esta misma línea de trabajo, Smile and Learn ha lanzado su cuento con más descargas, ‘La Vuelta a Casa’, pictado gracias a la colaboración con el Colegio Cepri Majadahonda. También el Colegio María Corredentora, que trabaja con niños y niñas con Síndrome de Down, está probando los cuentos y juegos interactivos de Smile and Learn para proponer mejoras y adaptarlas a las necesidades educativas especiales.

Además, actualmente la editorial digital está trabajando con varios colegios en un programa piloto para introducir sus aplicaciones en las aulas y así reforzar el aprendizaje de sus alumnos.

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Entrevista a Víctor Sánchez, CEO de Smile and Learn, para TICs en las Aulas: “El soporte digital es una herramienta muy significativa para apoyar el aprendizaje de niños con necesidades especiales”

Smile and Learn es una editorial digital de cuentos y juegos interactivos de ‘edutainment’ (combinación de juego y educación) y desarrollada por pedagogos. Con la misión de ayudar a que los niños de educación infantil y primaria aprendan mientras se divierten aprovechando medios digitales como móviles y tabletas, la editorial no ha querido desatender al colectivo de alumnos con necesidades especiales de aprendizaje. Su CEO, Víctor Sánchez, nos cuenta el porqué de esta iniciativa.

Laia Banús

1. ¿De dónde surge la iniciativa de su editorial de atender a las necesidades educativas especiales?

Nuestras aplicaciones están dirigidas a todos los niños de 2 a 12 años, pero desde el principio hemos tenido una especial consideración a alumnos con NEE a través de opciones de personalización. De hecho desde el principio hemos trabajado muy de cerca con escuelas y educadores de NEE. Para adaptarnos a diferentes necesidades y niveles educativos, hemos introducido en todas nuestras aplicaciones diferentes opciones de personalización, como por ejemplo:

  • Los cuentos incluyen dos niveles de texto que se adaptan a diferentes niveles de comprensión y vocabulario.
  • En la sección de ajustes, los niños y educadores pueden elegir entre diferentes tipografías de texto: letra enlazada, mayúscula o estándar.
  • También pueden seleccionar modo de lectura: sólo texto o locución más texto.
  • Los juegos interactivos incluyen niveles de dificultad pensados para diferentes niveles de desarrollo.
  • En la actualidad, dos de nuestras historias interactivas incluyen versión de cuento con pictogramas. Se trata de ‘La vuelta a casa’ y ‘Un deseo por Navidad’. Ambos totalmente gratuitos y que hemos adaptado con la ayuda desinteresada de educadores del Colegio CEPRI y CEEP La Quinta.

Pensamos que el soporte digital es una herramienta muy significativa para apoyar el aprendizaje de niños con necesidades especiales, por este motivo nuestra ambición es seguir mejorando e ir personalizando las apps.

2. Cuentan con la ayuda de varios centros escolares, ¿cómo seleccionan estos centros escolares?

Actualmente ofrecemos de forma gratuita nuestra Biblioteca Inteligente de cuentos y juegos interactivos a todos los colegios e instituciones educativas. Los colegios que hemos seleccionado como ‘pilotos’ para comenzar a usar las apps, tienen un perfil innovador en cuanto a metodologías de aprendizaje y también en cuanto a la introducción de las herramientas digitales en el entorno educativo. Desde el inicio, hemos colaborado con colegios e instituciones de educación especial.

3. ¿Qué aportan estas escuelas a sus proyectos?

El trabajo que desarrollamos con los colegios e instituciones educativas se basa en dos líneas fundamentales: por un lado, recoger feedback de los educadores para mejorar las aplicaciones desde el punto de vista didáctico. En este proceso también co-creamos las aplicaciones, partiendo de las ideas y áreas educativas que los profesores nos sugieren.

Por otro lado, con colegios de educación especial estamos trabajando en la adaptación de nuestros contenidos a necesidades específicas de aprendizaje.

4. ¿Cómo han recibido estas apps los centros de educación especial que las usan?

El feedback ha sido muy positivo. Los educadores y profesores valoran que les ofrezcamos contenidos digitales que siendo educativos resultan muy visuales, atractivos y divertidos para los niños. Para ellos es fundamental que los materiales motiven a los niños y apoyen la comprensión a partir de imágenes, músicas, locuciones... El hecho de que los juegos incluyan varios niveles de dificultad les parece una gran ventaja ya que les permite adaptar el juego a las capacidades y competencias específicas de cada niño. Otro de los aspectos que valoran muy positivamente es que hayamos incluido versión con pictogramas en dos de nuestros cuentos.

5. ¿Tienen algún próximo lanzamiento dentro de esta línea de productos?

Actualmente estamos trabajando en un cuento-juego llamado ‘Aprende con Álex’ que tiene como objetivo trabajar de forma explícita rutinas diarias como pueden ser ir a la compra, visita al médico, ir a la peluquería o preparar una fiesta de cumpleaños.

Próximamente lanzaremos un nuevo cuento que incluirá versión con pictogramas. Se trata de ‘Ciudad Melodía’.

6. ¿Quiere destacar algún otro proyecto de su editorial a corto plazo?

Este mes hemos lanzado ‘La biblioteca Inteligente’ para niños de 2 a 12 años. Se trata de la primera plataforma de cuentos y juegos interactivos desarrollada por pedagogos con un módulo para observar el progreso de aprendizaje de los niños y con recomendación inteligente para educadores y padres.

‘La Biblioteca Inteligente’ está pensada para momentos de ocio y como material complementario en las escuelas. Presenta una serie de juegos y cuentos interactivos que pueden usarse como herramientas educativas, reforzando el aprendizaje en valores, contenidos curriculares, inteligencias múltiples e idiomas. Todas las aplicaciones pueden personalizarse a distintos niveles de desarrollo, idiomas (español, inglés y francés) y necesidades específicas de aprendizaje.

7. En general, ¿cómo aceptan los centros de formación la tecnología aplicada en la educación? ¿Qué grado de implantación hay a día de hoy?

Nuestra experiencia es que hoy en día la mayoría de los centros están introduciendo de forma progresiva PC en las aulas y pizarras digitales. Las tablets y ipads también empiezan a ser dispositivos frecuentes en bastantes centros. En general, observamos que los colegios van avanzando en cuanto a la introducción de hardware pero les resulta complicado encontrar aplicaciones educativas de calidad que puedan utilizar desde el punto de vista didáctico.

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