Según este estudio, el 20% de los centros educativos encues- tados ya tiene un programa de deportes electrónicos, y el 71% está considerando o podría considerar incorporar un programa de deportes electrónicos en el futuro. Solo el 29% no está considerando implementarlo. Ventajas de incorporar iniciativas ‘eSports’ Entre las motivaciones que llevan a los colegios a apostar por los deportes electrónicos, los resultados subrayan varios objetivos, como incrementar la matriculación de estudiantes, prepararlos mejor para el mercado laboral y combinar experiencias en el campus on-line. Los encuestados han manifestado que los programas ‘eSports’ mejoran la experiencia general del campus, incrementan el número de matriculados y diversifica la enseñanza: el 85% de las escuelas que cuentan con programas de deportes electrónicos manifestó que su programa diversifica las actividades extracurriculares, el 56% dijo que mejora la experiencia general del campus, el 44% dijo que fomenta el interés en áreas de conocimiento de ciencias y tecnología. Las escuelas también encuentran que los deportes electrónicos pueden ayudar a desarrollar habilidades orientadas al mercado laboral. Por ejemplo, SUNY Canton, pionero en iniciativas eSports en el estado de Nueva York utiliza su programa de eSports para ofrecer titulaciones en diseño y desarrollo de juegos, comunicación tecnológica, ciberseguridad, diseño gráfico y multimedia. Obstáculos a la implementación de iniciativas La idea de que implementar programas de eSports es costoso no se confirma: el 45% de las escuelas mencionaron los costes como la barrera principal para el lanzamiento de un programa eSports. Sin embargo, el estudio ha puesto de manifiesto que el 69% de las escuelas con programas de deportes electrónicos estiman que los gastos anuales no superan de 10.000 dólares. Otro de los hándicaps es la necesidad de contar con una infraes- tructura de red adecuada. La red es clave en la implementación de programas eSports: el 59% de las escuelas con un programa de esports tienen una instalación de eSports dedicada o están pla- neando construir una. Se necesita una infraestructura de TI capaz de dar soporte a los dispositivos de juego conectados, que minimice la latencia y garantiza una experiencia de uso fluida. Las escuelas deben tener una red cableada e inalámbrica fiable y de alta veloci- dad, con funcionalidades de análisis para optimizar los programas de deportes electrónicos y maximizar el valor que aportan a la ins- titución educativa. Los juegos más populares en el ámbito escolar son League of Legends y Overwatch, ya que el 81% de las escuelas involucradas en deportes electrónicos compiten en League of Legends y el 50% compite en Overwatch, seguido de Fortnite, con 37%. Otros juegos también populares son FIFA, Hearthstone, Dragonball Fighter Z, Rocket League y Super Smash Brothers. • 63 ESPORTS