La aplicación para aprender a mecanografiar Kluppy se presenta en Madrid Kluppy, la aplicación gamificada online para aprender a mecanografiar, llega a los estudiantes y centros educativos de la Comunidad de Madrid de la mano de CES EDUCA, Centro de Estudios Bilingüe. Con presencia en Leganés y Getafe, CES EDUCA se perfila como un centro de estudios a la vanguardia. Está formado por un equipo de educadores diná- mico e innovador que se adapta a las necesidades y tendencias educativas, lo que los animó desde un primer momento a incluir Kluppy en su oferta de servicios educativos. “Ambos compartimos la misma visión ya que ofrecemos una formación flexi- ble, adaptada a las necesidades de cada alumno para crear profesionales competentes que se adapten al mercado laboral. Un mercado cada vez más complejo y con un alto grado tecnológico”, indica Elisabeth Lima, CEO de CES EDUCA. Actualmente, el mercado de trabajo está reclamando expertos para profesiones especialistas en datos, sistemas y tecnología. Todas las profesiones reúnen la misma característica: interacción con sistemas informáticos, donde una correcta escritura digital es clave. “El mayor fracaso está en los malos hábitos adquiridos por una falta de formación” puntualiza Iñaki Unanue, creador de Kluppy. Ésta, mediante su aplicación trilingüe acompaña con la práctica y enseña a mecanografiar jugando, logrando así combatir los malos hábitos frente a un teclado. “Desde Kluppy, y también desde CES EDUCA, compartimos la misma idea de que la mecanografía establece las bases de la interacción con los equipos informáticos. Creemos en una misma filosofía donde la escritura digital se aprende de forma personalizada, online y sencilla tanto para profesores como para alumnos de los centros 5 Dos universidades españolas finalistas del ‘Atos IT Challenge’ 2019 Dos equipos españoles -de Cantabria y Cataluña- figuran entre los 15 finalistas del ‘Atos IT Challenge 2019’, concurso internacional de estudiantes que, en su octava edición, está dedicado a las tecnologías de Inteligencia Artificial y aprendizaje automático como soporte al desarrollo sostenible. Para participar en el concurso, los equipos han tenido que innovar y diseñar un caso de uso y construir un prototipo, utilizando las tecnologías de aprendizaje automático para lograr no sólo un impacto positivo en los individuos o en la transformación de negocios sino también alinear el uso eficaz de los recursos, de las inversiones y el desarrollo tecnológico. Los proyectos deben demostrar el impacto positivo en individuos, procesos de negocio y la transformación de las empresas y, a la vez, dar respuesta a los grandes desafíos que rodean la sostenibilidad de los modelos de desarrollo económicos y sociales. Según Gilles Grapinet, Senior Executive Vice President, Global functions de Atos y presidente del jurado del Atos IT Challenge, “En Atos estamos entusiasmados con la motivación de los equipos, procedentes de más de 20 países, y con su gran nivel técnico y creativo”. 031