Proyecto #EfGif. Óscar Herrero Castillo - CEIP Arcipreste de Hita (El Espinar, Segovia) Esta experiencia se ha llevado a cabo en la asignatura de Educación Física con 84 alumnos de Primaria, distribuidos en cuatro grupos. En ella se han integrado diferentes metodologías activas, como apren- dizaje cooperativo, gamificación, inclusión y flipped classroom, y se ha contado con el apoyo de las TAC para potenciar la motivación y la implicación en el alumnado, además de favorecer su aprendizaje significativo. Escuela de detectives. Susana Alarcón y Mercedes Revert - CEIP Reino de Murcia (Murcia) Durante el pasado curso, alumnos de 2o y 3o de Primaria partici- paron en un proyecto de innovación basado en las salas de escape room y con las metodologías de gamificación y trabajo coopera- tivo. Para ello, inventaron un personaje: un avatar de policía que había fundado una academia de detectives en la que participaban los alumnos. Cada sesión se diseñó para ser realizada en grupos de cuatro o cinco niños que debían trabajar de forma autónoma. Aprendieron contenidos de distintas áreas, como inglés, Ciencias Naturales y Sociales, Matemáticas, lectura comprensiva... Crea tu propio restaurante. Jacobo Aragunde - CEIP Valle Inclán (O Grove, Pontevedra) En las clases de 6o de Primaria del Colegio Valle Inclán, las leccio- nes de Lengua se aprenden escribiendo recetas de cocina y las de Matemáticas, calculando la lista de la compra, porque desde el principio de curso se marcaron el reto de dar el máximo número de contenidos del currículo montando su propio restaurante, para el que contaron con la ayuda de un chef local. Son los propios alumnos quienes han llevado a cabo todo el trabajo: elegir el nombre, pedir la financiación al banco, diseñar la imagen corporativa, elaborar la carta de platos... Fue una iniciativa interdisciplinar en la que apren- dieron a trabajar cooperativamente, con una metodología basada en ABP. Energy Tronos. Francisco Serrano - Universidad de Murcia (Murcia) Es la primera experiencia gamificada que se ha llevado a cabo en el 3o de Grado de Educación Primaria en la Facultad de Educación. Se basa en la narrativa de la serie ‘Juego de tronos’ y los estudiantes tuvieron que superar tres fases: elegir los puntos de acción a través de un mapa, un concurso por grupos (Plickers) y un torneo (Kahoot). El alumnado valoró positivamente esta experiencia y reconoció que había aprendido mucho sobre Física y Química, a pesar de tener un horario poco adecuado para centrarse en estas teorías. Webcómic ‘Infectados’. Ignacio Subirán - IESO Reyno de Navarra (Azagra, Navarra) Ocho alumnos de 1o de ESO han creado un artefacto narrativo digi- tal (un webcómic) en la asignatura optativa de Creación Literaria. A partir de la idea original de uno de ellos, los estudiantes desarro- llaron el argumento de una historia de género: exploraron tramas, desecharon giros del guion hasta que, tras un mes de constantes tormentas de ideas, el grupo definió el argumento. Después, llegó el turno de escenas y escenarios, escribir los diálogos... Todo parecía listo, pero... ¡nadie sabía dibujar! Las TIC acudieron ‘al rescate’, como Prisma, Instagram, Gimp, etcétera. Robótica en las aulas, dando sentido a la educación. Yolanda Martínez - IES Antoni Maura (Palma, Mallorca) Este proyecto nace hace dos años con el objetivo de integrar la robótica de forma curricular en la asignatura de Tecnología en Secundaria. Durante el curso 2017-2018 han trabajado con la robótica de forma transversal en numerosos proyectos liderados por los alumnos. Así, han incluido la programación por bloques, la manipulación y el montaje de mecanismos y estructuras, la progra- mación secuencial, el uso de entornos de aprendizaje tipo Scracht, la impresión 3D... No es magia, es Educación emocional. Reyes Mantilla - CEPA REINOSA (Reinosa, Cantabria) Impartir conocimientos no era suficiente para este centro de adultos de Cantabria, por lo que se planteó trabajar la educación emocional (EE) a través de un proyecto innovador y piloto para los CEPAS. Para ello, contó con la tutela de la Fundación Botín, bajo su iniciativa ‘Educación responsable’. Así, y durante tres años, el CEPA Reinosa ha desarrollado el aspecto emocional de sus alumnos -de 18 a 80 años- e incluso ha impartido un taller con unos resultados muy satisfactorios. Star Wars: los primeros Jedi. Isaac José Pérez - Facultad de Ciencias del Deporte de la Universidad de Granada (Granada) La finalidad de esta experiencia, que nace como la precuela edu- cativa de la mítica saga ‘Star Wars’, es formar futuros profesores y potenciar la innovación en ellos. Esta experiencia de gamificación se ha complementado con el desarrollo de una app para móvil desde la que se ha gestionado la asignatura. Dentro de la narrativa del pro- yecto, lo primero que debían hacer los alumnos es demostrar que eran sensibles a la Fuerza. Posteriormente, el Consejo Jedi insertó en sus dispositivos móviles un contador de tiempo que determinaba su aprovechamiento del mismo para aprender y mejorar su forma- ción Jedi, bajo la tutela del Maestro Guidoogway. ‘El compromiso de la galaxia Deitania’: un escape room basado en Star Wars. Pedro Antonio García - CEIP Deitania Comarcal (Totana, Murcia) Esta propuesta tenía como objetivo trabajar en 3o de Primaria con- tenidos de Matemáticas, concretamente, el cálculo de operaciones básicas con llevadas e iniciarse en la división, además de tratar algunos contenidos relacionados con Ciencias Naturales. El aula se transformó en una sala de comandos de los ‘Sith’ (el lado oscuro de la fuerza), en la que cada equipo, formado por cinco componentes, portaba una hoja de ruta, en la cual aparecía una tabla con el itine- rario que tenían que seguir. La solución extraída era la clave maestra que necesitaban introducir para comprobar si podían escapar. Break out de Historia. Pau Canut - Escola Miquel Utrillo (Sitges, Cataluña) Los alumnos de 6o de Primaria de este centro realizaron un break- out sobre las grandes etapas de la Historia, en concreto, para trabajar un proyecto sobre la Edad Moderna. Los estudiantes, divididos en grupos cooperativos de cuatro miembros, tuvieron que resolver diferentes enigmas en el bloc de notas de OneNote: crucigramas, descifrar códigos secretos, utilizar linternas de luz ultravioleta, decodificar códigos QR, rastrear información en Google, utilizar la lógica y, evidentemente, demostrar sus habilida- des en la competencia TIC. 13