Robótica El diseño de la carrocería de los robots y los diseños de las app para su control se realizaron de forma creativa en equipos de 3 ó 4 alumnos. Resultados destacables Este proyecto ha permitido el trabajo de competencias clave de pro- gramación y robótica de la materia de Tecnología en cuarto curso de la ESO de una manera muy lúdica y motivadora para el alumnado. El proyecto se presentó en varias jornadas tecnológicas para el alumnado de los centros implicados en el proyecto. En estas pre- sentaciones, los alumnos estuvieron acompañados de sus familias, cosa que permitió acercar más las familias a las actividades del centro y mejorar las relaciones escuela-familia. El diseño de los robots futbolistas se realizó incorporando tracción 4x4 diferencial que facilita el uso de los robots en superficies que no sean lisas, como por ejemplo el césped del campo de futbol. Este factor da mucha versatilidad a estos robots para el diseño de nuevos retos en próximos cursos. Para finalizar, cabe destacar que este proyecto fomenta el trabajo cooperativo, la emprendeduría, la creatividad, el trabajo con nue- vas tecnologías como la microelectrónica, la tecnología móvil, la impresión 3D y el aprendizaje basado en proyectos. David Cuartielles, cocreador de Arduino, visitó el proyecto durante la presentación en el Cosmocaixa de Barcelona. 30 Propuestas de mejora El diseño electromecánico de los robots se ha testado con muchas horas de funcionamiento en varias jornadas y en las aulas, con resultados totalmente satisfactorios. Ningún robot sufrió ningún desperfecto motivado por un diseño inapropiado. Se proponen algunas mejoras: • Se debería diseñar y desarrollar un sistema que permita a los robots futbolistas poder chutar con más fuerza la pelota • Hacer que las porterías sean totalmente automáticas, de forma que incorporen unos sensores de ultrasonidos que sean capaces de detectar la trayectoria de la pelota y posi- cionen el portero adecuadamente. • Diseñar y construir un marcador automático que haga el con- taje de los goles e indique el tiempo transcurrido de partido. • Adaptar un brazo robótico a la estructura del chasis de los robots. Esto permitirá abrir un gran abanico de resolución de los nuevos retos didácticos de programación, como por ejemplo juegos de baloncesto. • Incorporación de encóderes en las ruedas de los robots. Esto permitirá abrir muchas más posibilidades didácticas del estadio para trabajar contenidos de otras materias, dado que se podrán programar recorridos de los robots para solu- cionar problemas que trabajen contenidos de matemáticas, geometría, ciencias, etc. •