David. “Está diseñada de cara a ser una herramienta educativa porque nuestra idea es que cada uno la tiene que montar por él mismo. El proceso de aprendizaje empieza en el momento que el alumno entra en la clase y el profesor le dice ‘buenos días, toma tu placa’, y tienes que empezarlo a montarlo tú”. Esta finalidad le confiere un aspecto diferente a una placa están- dar: “Los componentes están localizados en la placa de una forma determinada: las que tienen el mismo valor están puestas juntas. Eso no es muy normal y lo que sucede es que la placa está pensada para que sea fácil de montar a mano, con una finalidad educativa, no para que sea ‘eléctricamente correcta’. También tiene una forma diferente, cuadrada y no rectangular porque así es más fácil ver la forma del circuito”, nos cuenta David. Además, su color también es atípico: es azul. ¿La razón? “Todas las placas del mercado son de color verde porque es el color más barato, pero hay una fase del diseño de circuitos que es la inspección visual. Se hizo un estudio y se comprobó que la pintura verde reflejaba la luz de tal manera que después de 4 ó 5 horas el ratio de errores se incrementa, pero no en el color azul, que permitía mantener el ratio de errores más bajo”. Al ser libre, la placa Arduino es uno de los objetos de diseño más copiado del mundo, con millones de copias. “Todos los componentes son estándar, no hay nada especial en el diseño. Nuestro objetivo en este proyecto era generar información para que la gente pueda usar libremente”. Entonces, Arduino nace dentro de una cultura diferente, con unos valores propios: “Arduino nació dentro de un movimiento emergente general en el uso de la tecnología digital. Tiene que ver con educación pero también con el uso democrático de la tecnología”. Su populari- dad, ¿puede transformarlo en algo inspirador para las próximas generaciones? “Al haberse convertido en una herramienta de éxito, mucha gente se fija en ella para inspirarse y desarrollar sus propias herramientas. Esto va a generar una cultura diferente, en no pensar solamente ‘puedo comprar la pantalla táctil’, sino ‘puedo fabricar mi propia herramienta educativa’. El siguiente paso es cambiar algo que no se aprende en magisterio, que es transformar la forma de enseñar tecnología. Las tecnologías son lo suficientemente disruptivas como para cambiar el formato de la clase y basarla en proyectos. Desde este punto de vista nos encontramos en que hay que cambiar la forma de en la que se lee el aula. La tecnología permitirá de forma más rápida cambiar la clase y basarla en proyectos. Arduino es parte de este movimiento, además de muchas otras herramientas”. Proyecto CTC, tecnologías creativas en el aula “En la universidad, los alumnos acuden a mis clases con diver- sos grados de conocimientos técnicos, que normalmente son igual a 0. Trabajo a través de proyectos con el objetivo que en 5 semanas el alumno haya hecho un proceso creativo de diseño relacionado con las nuevas tecnologías”. Esto se consigue a través de práctica y objetivos fijos semanales. “Trabajando direc- tamente es como se consiguen asimilar los objetivos, muchas veces sin necesidad de hacer una clase teórica. La finalidad no es que los alumnos aprendan a programar hasta cierto nivel, sino que sean capaces de saber dónde buscar recursos con los que Para David Cuartielles: “Las tecnologías son lo suficientemente disruptivas como para cambiar el formato de la clase”. podrán resolver los problemas que les vengan más adelante”. El proceso, que podríamos inscribir dentro del ‘make to learn’, empieza por buscar una idea, seguido de un proceso de investi- gación, realización y la valoración. El papel del profesor es el de guía y complementar el aprendizaje con materiales, lecturas, etc. ¿Cómo pasar este modelo didáctico universitario a Secundaria? Ya en 2006 David Cuartielles se interesó en cambiar la disci- plina tecnológica de los institutos de Secundaria. Colaboró con varios centros, de Castilla-La Mancha o México, entre otros, para ver de primera mano cómo se podrían cambiar las cosas. “Me di cuenta que para los chavales la tecnología por sí misma no tiene sentido. La clave es buscar cómo esta tecnología se puede aplicar a alguna cosa que le interese; este es el elemento fundamental que nos aportan los alumnos”. Esquema de la placa CTC. Robótica 37