Robótica La primera fase comprende un curso de formación para los profesores dividida en tres sesiones La segunda fase, la de la experimentación, comprende con- ferencias en línea, sesiones de laboratorio y la realización de los proyectos propuestos en el kit durante unas 10 semanas, aproximadamente. Se divide en 4 bloques de contenido: • ‘Programación’: para aprender conceptos básicos de pro- gramación, sintaxis, estructuras de datos (arrays), creación de funciones, primitivas gráficas, etc. • ‘Deportes’: este bloque introduce los transductores digitales más básicos y su uso en la creación de sistemas interactivos sencillos. Además se introduce la manera de programar pines en la placa CTC para la lectura o escritura a esos dispositivos. • ‘Magia’: el bloque dedicado a la magia introduce el concepto de señal analógica y de cómo los microcon- troladores pueden hacer uso de ellas. Se muestra a los alumnos cómo crear sensores capacitivos, resistivos, el envío de señales por el puerto serie, etc. • ‘Robótica’: las bases de los automatismos son los meca- nismos de control y los sistemas mecánicos capaces de ejecutar una tarea. Este bloque estudia cómo controlar dos tipos diferentes de motores y la construcción de dis- positivos con partes móviles. La siguiente fase, la de la creación, ya implica realización de proyectos totalmente libres desde la propia iniciativa de los alumnos y aplicando todos los conocimientos técnicos adqui- ridos y el procedimiento de trabajo desarrollado. “La idea es que se recibe suficiente material en el kit para poder realizar 6 proyectos simultáneos en clase, con la condición que dos grupos no pueden hacer el mismo proyecto al mismo tiempo. El proyecto tiene una parte de montaje, con componentes, y una parte de programación y después se invita a los alumnos a que mejoren el proyecto”, explicó David Cuartielles. Después, cada grupo presenta su proyecto a los demás, algo imprescindible en el método de trabajo a través de proyectos. La cuarta y última fase es la presentación final de los proyectos. Durante todo un día, cada escuela participante dispone de una mesa donde mostrar sus proyectos y cada estudiante tendrá la posibilidad de presentar y compartirlos con los demás asis- tentes en un evento público. En Cataluña, esta presentación se realiza en CosmoCaixa, donde se han reunido hasta 1.500 alumnos presentando sus proyectos. La fecha para la próxima edición de este evento será el 19 de febrero de 2017. El proyecto se ha ejecutado ya en más de 450 centros, llegando a 13.000 alumnos en España, Suecia, y Ecuador. Este año se va a expandir a México, Panamá y posiblemente Colombia. El trabajo se realiza directamente con educadores de centros públicos en su mayoría y dentro del currículo formal. Arduino-Genuino es la empresa encargada de la creación de contenidos y el soporte en línea de los profesores. En concreto, en Cataluña, la empresa Ultralab es quien se encarga del soporte David Cuartielles, cocreador de Arduino. IRL y la producción del evento final; el Cesire, de la gestión y coordinación de los centros participantes; y EduCaixa es el espónsor y el gestor del evento final. Un cambio metodológico Jordi Regalés y Rosanna Fernández, pertenecientes al Cesire (Centro de Recursos Pedagógicos específicos de Apoyo a la Innovación y la Investigación Educativa) y Artur Coll, asesor técnico docente del Área TAC del Departament d’Ensenyament de la Generalitat, presentaron los aspectos prácticos de esta tercera edición del programa ‘Impulsem la robótica’. Jordi Regalés, del Servicio de Innovación de Educación del Cesire, recalcó que desde empezó este proyecto se han impli- cado 103 institutos de todo el territorio catalán, y este 2016 se Ejemplos de proyectos realizados con el programa. 33