Robótica La tecnología creativa invade las aulas catalanas El recinto CosmoCaixa de Barcelona fue el marco para la presentación de la tercera edición del programa educativo ‘Impulsem la robòtica. Tecnologies creatives a l'aula’ (Impulsemos la robótica. Tecnologías creativas en el aula), ideado por la empresa sueca Arduino e implementado en Cataluña gracias a la colaboración del Departament d’Ensenyament de la Generalitat de Catalunya y de la Obra social ‘La Caixa’. Este año se han sumado a la iniciativa 75 institutos de secundaria a los más de 100 que ya habían desarrollado el programa en las dos anteriores ediciones y que muestran el creciente interés no sólo por la introducción de la robótica en las clases de Tecnología, sino también por enseñar y aprender de un modo diferente. Laia Banús Durante la presentación del acto, en el que asistieron profe- sores de Tecnología de la mayoría de institutos implicados en el proyecto, Javier Hidalgo miembro de la Fundación bancaria ‘La Caixa’, habló de éste como un “proyecto transfor- mador, que va más allá de la temporalidad y que transciende gracias a las habilidades que adquieren los alumnos”, y que cumple perfectamente con lo que busca la Obra Social de esta entidad con la financiación de actividades que promueven las vocaciones científicas. “Es muy importante para nosotros debido a la capacidad que creemos que deben tener para el futuro de nuestros jóvenes”, concluyó Hidalgo. Por su parte, Pilar Carasa, del Departament d’Ensenyament de la Generalitat de Catalunya, valoró que los profesores que deci- den inscribirse en el programa planteen el reto de introducir la robótica a clase a sus alumnos, pero también aceptando el mismo reto ellos mismos, “la satisfacción de complicaros la vida con la seguridad que esto os hará mejorar como docentes. Estos retos os generarán mejor conocimiento a vosotros y mejor aprendizaje a vuestros alumnos. Gracias por compartir con todos nosotros este reto”. Tecnologías creativas en clase El programa, dirigido a alumnos de 3o y 4o de ESO, tiene como principal objetivo estimular el uso de la tecnología como herra- mienta para la creación y acrecentar las vocaciones técnicas en estudiantes de Secundaria. Su estructura y método está basado en el programa CTC —Creative Technologies in the Classroom— de David Cuartielles, cocreador de Arduino y profesor en la Universidad de Malmö (Suecia). CTC compila experimentos dirigidos a transformar manera de enseñar Tecnología en las escuelas de todo el mundo. Estos experimentos introducen con- 32 Javier Hidalgo, de la Obra Social ‘la Caixa’, y Pilar Carasa, del Departament d'Ensenyament de la Generalitat de Catalunya. ceptos básicos de programación, electrónica y mecánica de una manera accesible y lúdica a través de la experimentación, con tutoriales y soporte en línea. El propio Cuartielles fue el encargado de presentar, desde su experiencia como profesor de Tecnología, este programa basado en proyectos prácticos, cuyo enfoque se apoya en la indagación y el desarrollo de ideas con actividades organizadas para que el estudiante evoluciones a medida que crea, juega y aprende con los experimentos. Todo ello, a través de un kit creado por Genuino (marca de Arduino fuera de los EE UU) con los mate- riales básicos y necesarios para desarrollar estas experiencias. El proyecto se estructura en cuatro fases y se desarrolla durante 20 semanas.