Reportaje Código QR con el vídeo resumen del proyecto ‘Impulsem la robòtica’. Alumnos de ‘Impulsem la robòtica’ en la feria del Cosmocaixa. Departament d'Ensenyament de la Generalitat de Catalunya y la Obra Social ‘La Caixa’, se basa en tres fases: formación del profesorado, formación del alumnado y creación de un proyecto libre por parte del alumnado. En el caso del proyecto-concurso ‘desafíoSTEM’, organizado por la fundación Telefónica, consta de cuatro fases: date a conocer como grupo, divulga la solu- ción de tu problema, investiga y desarrolla la solución elegida y presentación de la solución. En estos proyectos se trabaja la metodología basada en retos, con entornos de desarrollo de programación Processing y Arduino, favoreciendo el aprendizaje competencial de tecnologías creativas fundamentadas en el uso de dispositivos programables. Por último, desde la optativa de Informática de primer curso de bachillerato, desarrollamos la propuesta App Inventor para dispositivos móviles Android planteada por mSchools y el Departament d'Ensenyament de la Generalitat de Catalunya. Este proyecto consiste en aprender desde cero a diseñar y pro- gramar una aplicación, consiguiendo dar solución a un problema identificado. Los alumnos organizados por grupos tienen que programar la app y crear la estructura de una empresa desarro- lladora de la app, con una estructura departamental definida, con una imagen corporativa coherente con el producto dise- ñado, una página web y un plan de marketing. Este proyecto, que se desarrolla durante todo el curso escolar, tiene como culminación la participación en el concurso de aplicaciones Mobile Learning Awards, con las propuestas elaboradas por los diferentes grupos de alumnos, donde pueden compartir sus creaciones con una gran variedad de profesionales de la educación y de las tecnologías móviles. Las propuestas más interesantes desarrolladas por los alumnos en los dos cursos 42 anteriores han sido, ‘divertiApp’ y ‘Aprende historia con Willy’. Las dos aplicaciones han sido premiadas dentro de la categoría de apps educativas en las ediciones 2014 y 2015. ‘divertiApp’ es una aplicación que consiste en colorear dibujos, escuchar sonidos y relacionarlos con sus correspondientes imágenes, dise- ñada para niños de hasta seis años. ‘Aprende historia con Willy’ consiste en una batería de preguntas en la que los alumnos de bachillerato la utilizan para reforzar y mejorar sus conocimientos de cara a las pruebas PAU. ¿Cuáles son los logros y valoraciones de los proyectos desarrollados? Tras la implementación de estos proyectos en el aula, los alumnos han conseguido usar los recursos de robótica y pro- gramación de forma autónoma, valorándolos como un recurso muy útil y motivador del aprendizaje. Además, refuerzan el aprendizaje entre iguales mientras desarrollan actividades como exposiciones de los proyectos finalizados al resto de compañeros del centro o incluso a otros centros, como en la exposición final del proyecto ‘Impulsem la Robòtica’ en el Cosmocaixa de Barcelona o en la exposición del Concurso Mobile Learning Awards. Por otra parte, contribuimos al “aprendizaje y servicio” par- ticipando en la ‘Semana Europea de la Programación’, en el ‘code week’ y en la feria del ‘Tastet de ciència’, celebrado cada año en Reus. Además, los alumnos que cursan tecnología de cuarto de ESO y primero de Bachillerato realizan talleres prác- ticos de iniciación a la robótica y programación, a los alumnos más jóvenes del instituto, impulsando y favoreciendo el carácter inclusivo de los proyectos.