En el momento que aceptamos esta premisa como cierta, ponemos en duda que la forma de enseñar clásica pueda tener éxito en esta nueva situación de aula. Para que el alumno pueda ser el centro de su aprendizaje, y por tanto de nuestra enseñanza, es necesario que esté activo, que pueda y deba tomar decisiones y al mismo tiempo que pueda elegir cómo y con quién trabajar. Llegados a este nuevo punto entonces se ve claramente que lo que no puede ser, o por lo menos no incentiva este nuevo escenario de aprendizaje, es la propia aula. El espacio cobra una especial importancia ya que será en él donde se igualen los roles de profesores y alumnos, se creen las sinergias de trabajo y se faciliten las agrupaciones. Es, en ese momento cuando surge la necesidad de crear el aulABP. Esta aulABP no es más que una clase donde el espacio y la tecnología se ponen al servicio de la metodología. En este espacio, el aprendizaje se entiende como un reto. A partir de retos, ya sean pequeños o grandes se pretende que el alumno vaya adquiriendo y conectando sus conocimientos. A lo largo de los tres años de existencia de la misma, muchos proyectos han surgido de ella y de ellos, varios han tenido reco- nocimiento a nivel autonómico. El último ejemplo ha sido el trabajo con realidad virtual. Su diseño se ha basado en tres pilares: cambio de roles profesor-alumno, trabajo por proyectos y trabajo interniveles. La unión de todos estos ingredientes ha propiciado que los alumnos de bachillerato fueran capaces de entender y explicar el funcionamiento de una central eléctrica termosolar. A partir de un reto inicial —“tenéis que explicar cómo funciona una central termosolar a los alum- nos de segundo de ESO”—, éstos se dispusieron a conocer a fondo como funcionaba. Mediante una cámara fotográfica de 360o, tomaron las fotos necesarias para poder secuenciar los conocimientos y poderlos mostrar a ‘sus alumnos’ de segundo de ESO. Evidentemente el contenido de cada imagen debía ser perfectamente estudiado ya que se preveían preguntas por parte de los alumnos a los cuales iban a enseñar como funcionaba dicha central, todo un reto. Para ello dispusieron de la herramienta dise- ñada por uno de ellos en su ‘trabajo de investigación’; proyecto que hacen todos los alumnos de segundo de bachillerato para que conozcan y aprendan a investigar por su cuenta. Dicha aplicación permite crear la realidad vitual utilizando simplemente unas gafas googlecardboard y por supuesto el propio teléfono móvil. En este momento ya solo hacía falta esperar a que llegara el momento en que la profesora se dispusiera a explicar el tema de la generación de energía eléctrica en segundo de ESO para que los alumnos de bachillerato entraran en acción y fueran ellos los que guiaran a los alumnos de segundo en su aprendizaje. Sin duda una experiencia que consiguió unir todos los pilares que nos propusimos los dos profesores implicados en el proyecto. Esta tecnología ya ha sido reutilizada en múltiples ocasiones: excursiones, proyectos europeos etc., y en el futuro, la creación de contenido utilizando esta tecnología (cámara + gafas + móvil) será una nueva forma de aprendizaje tanto en los que crean el contenido como en los que lo utilizan. Esta actividad merceció el primer premio en el concurso mschools, siendo considerada como la mejor experiencia en el uso de dispositivos móviles en el aula, fallado en el Congreso Mundial de Móviles el pasado mes de febrero en Barcelona. • Realidad virtual 19