App “No sólo hacemos aplicaciones para niños de 2 a 12 años, sino que además trabajamos para ayudar a esas personas que nece- sitan patrones y metodologías especiales para su educación”, explica Víctor Sánchez, CEO de Smile and Learn. Por esta razón, la editorial trabaja y colabora con varios colegios de educación especial, entre ellos el Colegio Cepri Majadahonda, el Colegio María Corredentora y el Colegio La Quinta. El objetivo es analizar e integrar diferentes funcionali- dades en las aplicaciones que puedan beneficiar el aprendizaje de estos niños. Fruto de este análisis, en las aplicaciones se han introducido funcionalidades como la posibilidad de ralentizar la veloci- dad de las locuciones o el avance de los textos e imágenes en función del nivel lector del niño. También los textos y la dificultad de los juegos o quizzes se adaptan a la competen- cia del jugador, pues dependiendo de la capacidad de este, las preguntas se podrán mostrar con textos o imágenes para facilitar la comprensión. Gracias a la colaboración con el CEEP La Quinta, colegio de educación especial de la Comunidad de Madrid, Smile and Learn lanzó en Navidad el cuento interactivo ‘Un deseo por Navidad’ que por primera vez incluye pictogramas. Son sím- bolos e imágenes que representan el significado de palabras y que, gracias al uso de una imagen, hacen más fácil la inter- pretación de la misma. De esta manera, los sistemas de pictos se convierten en un apoyo fundamental para el lenguaje oral y para potenciar la comunicación. En esta misma línea de trabajo, Smile and Learn ha lanzado su cuento con más descargas, ‘La Vuelta a Casa’, pictado gracias a la colaboración con el Colegio Cepri Majadahonda. También el Colegio María Corredentora, que trabaja con niños y niñas con Síndrome de Down, está probando los cuentos y juegos interactivos de Smile and Learn para pro- poner mejoras y adaptarlas a las necesidades educativas especiales. Además, actualmente la editorial digital está trabajando con varios colegios en un programa piloto para introducir sus aplicaciones en las aulas y así reforzar el aprendizaje de sus alumnos. • El mercado de la industria de la educación y diversión in- fantil a través de las nuevas tecnologías mueve alrededor de 14.000 millones de euros en el mundo y se estima que aumentará a 26.000 millones de euros en el 2020. En este mercado compiten numerosas empresas que crean juegos educativos para niños que se ejecutan en dispositivos móviles. Estas empresas se pueden clasificar en 3 diferentes segmen- tos: aplicaciones destinadas a la educación, aplicaciones destinadas al entretenimiento y aplicaciones destinadas a la educación a través del entretenimiento. 14