3o Trimestre 16 Protección Laboral 88 Privial y otros juegos No es nuestro objetivo hacer una lista exhaustiva de juegos y aplicaciones preventivas. Sólo, a modo de ejemplo, citamos algunos que ejempli can “la apli- cación de conceptos y técnicas de los juegos para otras áreas de actividad”, según la de nición o cial. ·Privial Es una aplicación online diseñada como un juego, similar al conocido Trivial, elaborada por Foment del Treball Nacional. Como informan en la presentación del programa,“Privial es un juego diseñado con el objetivo de transmitir y consolidar hábitos seguros y promover la cultura preventiva entre los traba- jadores a través de metodologías didácticas que permitan aprender jugando”. Está alojado en la web de Foment, modalidad individual, aunque también existe una opción para jugar por equipos, o hacer una competición entre grupos, departamentos, equipos, con lo que se puede integrar en una estrategia global de gami cación en el trabajo. El juego muestra un tablero como el del juego Trivial Pursuit, con distintas categorías de diferentes colores: higiene, seguridad, gestión, primeros auxilios, CAE, medidas de emergencia, ergonomía y psicosociología, lo que permite un rápido repaso para cursos de formación en PRL, clases, jornadas de formación en la empresa, aportando una modalidad divertida y agradable de formación. ·Live Savers Game Se ha desarrollado especialmente para el sector industrial y de servicios, que se encuentran entre los de mayor siniestralidad laboral. El juego simula situaciones en las que la seguridad del empleado se ve amenazada por diferentes peligros, por ejemplo, un percance en una vía férrea, razón por la cual ha despertado el interés entre numerosas empresas del sector ferroviario europeo, habiéndose convertido en muy poco tiempo en un referente de gami - cación enfocada a la prevención. ·Los directivos también ‘juegan’ También hay juegos pensados para mandos y directivos. Uno de ellos recrea situaciones en que los responsables de la empresa deben afrontar un juicio tras un accidente laboral. De este modo, la alta dirección puede entrenarse en temas de su competencia, debiendo contestar a preguntas relacionadas con la seguridad. ·Amplio abanico temático. Las posibilidades de escenarios y temáticas abren un enorme abanico de juegos y objetivos. Estas técnicas, tan útiles para entrenar a un piloto, o a un operador de carretilla elevadora, también están siendo utilizadas, por ejemplo, para prevenir todo tipo de riesgos relacionados con el trabajo, como puede ser el sedentarismo y la salud en el trabajo administrativo (o cinas). Estos juegos recrean los malos hábitos y costumbres que suelen adoptarse durante la jornada laboral, como una mala postura al sentarse, o un estilo de vida basado en el sedentarismo, alimentación inadecuada, o la falta de ejercicio. Con dinámica de juego el usuario interioriza el mensaje de la prevención. 32 actuación, cuyo n último es fomentar una cultura de seguridad en la empresa y motivar una actitud vigilante y proactiva. El objetivo de la gami cación no es sustituir a la formación real, sino involucrar al empleado de modo que tome consciencia de los riesgos y se sienta motivado para continuar su proceso for- mativo Ludo-prevención Ludo-prevención es otro de los neologismos apa- recidos recientemente (del latín ludus-i, que sig- ni ca juego), siendo un concepto análogo al de gami cación de la seguridad. Pablo José Pinto Ariza, presidente de la Asociación Peruana de Prevencionistas de Riesgos (APDR), explica que “ludo-prevención es la aplicación de técnicas lúdicas a la prevención de riesgos labo- rales a n de que los trabajadores asimilen más y mejor las normas para evitar accidentes laborales y enfermedades laborales”. Bajo la premisa de que “la seguridad no es un jue- go, pero el aprendizaje sí”, Pinto Ariza ha publi- cado en prevencionintegral.com un post sobre la prevención lúdica que sintetizamos: -En la introducción, se re ere a Edgar Dale, pione- ro en la formulación de la idea de que las simula- ciones y las acciones conducen a un aprendizaje más profundo que cualquier otro medio. -Las herramientas que se usan actualmente para capacitar, entrenar y sensibilizar a los trabajadores en temas de seguridad y salud laboral (conferen- cias, señales, videos, presentaciones magistrales, etc.) son fuentes de bajo impacto para el apren- dizaje, según la teoría de Dale. De ahí que sea ne- cesario “replantear las estrategias que tenemos, si queremos que los trabajadores interioricen real- mente los mensajes de prevención de accidentes y enfermedades ocupacionales que les queremos transmitir”, dice el autor. -Las experiencias simuladas y directas que men- ciona Dale se pueden aplicar a través de los jue- gos. Por ejemplo, para enseñar las medidas de conducción evasiva a un conductor sería más pro- ductivo utilizar un videojuego que simule las con- diciones, reglas y procedimientos que deseamos que aprendan. Este tipo de simuladores es muy usado en la aviación para entrenar a los pilotos, y los resultados obtenidos son muy efectivos. Al respecto, este especialista peruano propone el ejemplo del videojuego del ejército estadou- nidense, America’s Army: Special Forces (Over- Match v2.8.5), del que dice que “impone reglas y normas que se deben respetar y cumplir como si realmente se estuviese viviendo una experien- cia en el mundo real. Entre ellas el videojuego, pone mucho énfasis en el trabajo en equipo y el liderazgo que posee el jugador sobre su grupo para cumplir las misiones encomendadas. Este juego tiene una de las comunidades virtuales más grandes en el mundo de los videojuegos. (...) El jugador debe completar diferentes misiones para poder avanzar en el mismo, siempre realizando un entrenamiento especí co como requisito impres- cindible para pasar de nivel”. -Expansión del videojuego. Vivimos una cultura en que el soporte visual y los entornos grá cos se imponen. Pinto Ariza argumenta que “la inte- gración de dinámicas de juego en entornos no lúdicos no es un fenómeno nuevo, pero el creci- miento exponencial del uso de videojuegos en los últimos años ha despertado el interés de exper- tos en comunicación, psicología, educación, salud, productividad -y casi cualquier área de actividad humana- por descifrar las claves que hacen del videojuego un medio tan e caz”. -La diferencia entre Gami cation / Serious Play. “Hay dos corrientes actuales que promueven el uso de juegos en las empresas. La primera es Ga- mi cation o Gami cación y la segunda es Serious Play o Juegos Serios. Debido a que ambas tenden- cias se basan en juegos aplicados a otros entornos no lúdicos, son confundidos entre sí, considerán- dolos como lo mismo, pero, a pesar de ser simila- res, tienen marcadas diferencias”. “Gami cación –argumenta el autor- es el empleo de dinámicas y mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el n de potenciar la Los videojuegos, base del potencial de la gami cación y los ‘serious play’ Recursos preventivos