GESTIÓN Y EFICIENCIA ENERGÉTICA en los edi cios públicos, a través de su participación en un videojuego social. Éste estará vinculado mediante TICs a datos reales monitorizados en cinco edi cios piloto con cerca de 1.300 usuarios regulares y cerca de 12.000 usuarios nales. Para desarrollar el videojuego, TRIBE ha trabajado en distintos frentes. cArAcTErIzAcIóN DE usuArIos TRIBE ha desarrollado una taxonomía de los per les de conducta de los usuarios de edi cios públicos en términos energéticos, identi cando patrones de conducta y drivers para la evolución de sus actitudes individuales y grupales. El comportamiento de los avatares está basado en estos per les, y los jugadores se verán afectados por sus acciones en el juego. Así modi carán sus patrones de conducta en torno a la e ciencia energética, al mismo tiempo que se divierten tomando parte en esta experiencia. La metodología comenzó por una profunda revisión de la literatura. Basados en estos resultados, se llevaron a cabo 24 entrevistas cualitativas en los pilotos con usuarios de diferentes per les. Gracias a la contribución de ambas actividades, se creó y lanzó una encuesta en los pilotos, recibiendo más de 700 respuestas. Finalmente, a través del análisis de los datos procedentes de la literatura y de los usuarios de los pilotos, se caracterizaron 3 tipos de comportamiento de usuarios representativos. 250 mEDIDAs TRIBE ha identi cado un conjunto de 250 medidas de e ciencia energética a ser aplicadas por los usuarios de edi cios públicos, propietarios y operadores para lograr ahorros de energía y de emisiones de CO2. Se consideraron dos tipos principales de medidas: medidas a largo plazo que implicaban inversiones signi cativas; y medidas diarias, relacionadas con el comportamiento del usuario y / o que requieren una inversión baja o nula. Además, se realizó una nueva distinción entre los diferentes componentes del edi cio donde aplican las diferentes medidas: envolvente, Sistema HVAC, Agua Caliente Doméstica (DHW), iluminación, aparatos eléctricos, etc. Este conjunto de medidas de e ciencia energética se van a incorporar a la librería de acciones del videojuego, incluyendo el elemento afectado, los bene cios, su impacto, evaluación económica, etc. DEsPLIEguE DE TIcs El videojuego se basa en la recopilación de datos comparables y ables sobre el rendimiento energético de los cinco edi cios piloto, y sobre el comportamiento de sus usuarios. El objetivo es complementar los sistemas de monitorización actualmente existentes en ellos con nuevos equipos con inversiones mínimas, para evaluar el consumo de energía y el comportamiento de los usuarios en términos energéticos. Así se ha establecido una metodología replicable para el diseño de una solución TIC en edi cios públicos a nivel europeo. Una herramienta HMI (Human Machine Interface) permite la visualización de datos de energía www.energiadehoy.com 53