CUADERNO|59 Physically correct data criteria refer to the quantitative simulation’s numerical values. Screen display or printing on paper will never give the feeling of a real environment. Neither colour printing nor screen or paper image would represent the actual light contrast. A photorealistic printing of a qualitative simulation is usually achieved through an accurate representation as for the light effect, such as the light and shadow distribution, or the reflection of light on the surface. Image simulation process A three-dimensional model is made3 of three statements: Geometric data in the Cartesian space (x, y, z), materials applied to surfaces and scene lighting. The graphic image to achieve from this scheme is a serial of dots or pixels in a two-dimensional plane (x, y). We could claim that we must replace these pixels with the rods and cones of our retina. All in all, creating a 3D geometrical image implies determining every single pixel’s colour and sea valorada por el mayor o menor grado en que ésta se aproxima a la realidad, siendo planteada la pregunta si el rendering es físicamente correcto y es una representación fotorrealista. (rendering o representación es el proceso de ge- neración de una imagen a partir de un modelo (o modelos a lo que colectivamente se podría llamar una escena), por medio de programas de ordenador). El criterio de los datos físicamente correctos está referido a los valores numéricos de la simulación cuantitativa. La visua- lización en el monitor o la impresión en papel, jamás darán la misma impresión que el ambiente real. Ni la impresión en color ni la visualización en monitor ni la imagen proyectada reproducirán correctamente el contraste de luminancia real. La impresión fotorrealista de una simulación cualitativa se lo- gra más bien a través de la representación exacta del efecto luminoso, como por ejemplo la distribución de la luz y de la sombra, o la reflexión de la luz en las superficie. Proceso de simulación de imágenes Un modelo tridimensional cuenta con tres bases de construc- intensity in the 2D space. That is the reason why two general lighting algorithms are needed: local and global lighting. Local lighting: this is an algorithm that describes how indi- vidual surfaces reflect or broadcast light. It has to be only considered as direct lighting of the source. Global lighting: this is an algorithm that takes into account how all surfaces and objects in the environment interact with light. It has to be considered as direct and indirect lighting of the source. It can be also calculated by two diffe- rent methods: Ray-tracing and radiosity. 3D Model 3D space data are the base in simulation in order to recrea- te images. They can come from simple CAD programs, or specialized applications, as well as be imported from that software for lighting simulation. The more detailed the 3D model may be, the more accurate the simulation will seem, and the greater the time required to carry it out. ción: Datos geométricos en un espacio cartesiano (x, y, z), materiales aplicados a las superficies e iluminación de la escena. La imagen gráfica a lograr, a partir de esta construcción es, ni más ni menos, que una serie de puntos o píxeles en un plano de dos dimensiones (x, y) Podríamos decir que debe- mos reemplazar con estos píxeles los conos y bastones de nuestra retina. En definitiva, crear una imagen de un modelo geométrico 3D es determinar color e intensidad de cada pixel en el espacio 2D. Para esto se utilizan dos algoritmos generales de iluminación: Iluminación local e Iluminación global. Iluminación local: Algoritmo que describe cómo las superfi- cies individuales reflejan o transmiten la luz. Considera solo Iluminación directa de la fuente Iluminación global: Algoritmo que toma en cuenta cómo todas las superficies y objetos en el ambiente actúan recí- procamente con la luz. Considera Iluminación directa de la fuente más Iluminación indirecta (ínter reflexiones) Este último algoritmo tiene dos métodos diferentes: Marcha de rayos (Ray-tracing) y Radiosidad (Radiosity).