nominaciones / educación CRUE UNIVERSIDADES ESPAÑOLAS – BANCO SANTANDER Categoría: Educación Producto: appCRUE www.crue.org Descripción: Esta aplicación móvil, concebida para dar servi- cio a todas las universidades que forman parte de Crue Universidades Españolas, facilita a los estudiantes la posibilidad de relacionarse con su universidad a través del móvil para consul- tar cuestiones como convocatorias de exámenes, horarios, notas, becas, Tarjeta Universitaria Inteligente, etc. Además, la appCrue permi- tirá al Personal Docente e Investigador (PDI) y al Personal de Administración y Servicios (PAS) acceder a distintas funcionalidades que faciliten el ejercicio de su actividad. Es una iniciativa liderada por la Comisión Sectorial Crue-TIC y pionera en el ámbito uni- versitario a nivel estatal, y tiene como principal objetivo crear un innovador modelo de relación entre las universidades y sus colectivos, además de compartir los costes en el desarrollo y mante- nimiento de la aplicación. Banco Santander ha sido la entidad encargada del desarrollo tecnológico de la aplicación, que ha sido concebida siguiendo un modelo colaborativo, compartido y libre. La puesta en marcha de este proyecto se materializó en la rma de un conve- nio entre Crue Universidades Españolas y Banco Santander en junio de 2016, tras ganar la entidad bancaria la Request for Proposal (RFP) publicada por Crue Universidades Españolas. La aplicación móvil funciona actualmente en cinco universidades, será implementada en tres universidades en junio, se pondrá en marcha en 22 universidades para el curso académico 2017- 2018, y en cuatro universidades más el próximo curso académico 2018-2019.• COLEGIO ARCÁNGEL RAFAEL Categoría: Educación Producto: Arcángel High Tech Performance www.colegio-arcangel.com Descripción: Arcángel High Tech Performance es un proyecto de integración de las Tecnologías que contempla el uso de dispositivos personales, herramientas y conteni- dos digitales. El objetivo general del proyecto es descubrir, desarrollar y establecer espacios que potencien la competencia digital de cada alumno. El centro presta especial atención a la incorporación en la práctica didáctica de tareas de programación, robótica, aplicaciones móviles e impresión 3D. Los estudiantes aprenden a manejarse en diferen- tes entornos digitales a través de la guía de los maestros y sobre todo de la investigación y el descu- brimiento propio, desde Infantil hasta Bachillerato. La robótica y la programación son dos de las mate- rias que se imparte en el centro, que dispone de una impresionante sala dedicada a ello. Esta disciplina comienza en Infantil y se mantiene hasta 2o de Bachillerato, un vertical en el que cada curso comprende unas habilidades. En 4o curso los chicos empiezan a trabajar con Lego Wedo, que también se puede programar de forma sencilla con Scratch, software educativo libre desarrollado por el MIT para narraciones digitales ampliadas. En sexto de primaria a lo anterior se añade la impre- sión en 3D, desarrollo de aplicaciones móviles y algún concepto más como placas raspberry y a par- tir de marzo, eligen un proyecto que quieran hacer. Como explican los profesores, “aunque hay una pequeña base teórica, el aprendizaje se basa en las prácticas y retos que les proponemos. Por ejemplo, en el área de electricidad, son capaces de trasladar los conocimientos adquiridos a la realidad pro- gramando circuitos eléctricos y utilizar sensores. También son capaces de diseñar objetos para la impresión 3D y de desarrollar juegos y aplicaciones para el móvil”.• 100<<